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区块链游戏中的网络效应:内容仍为王

2019-11-04 区块律动BlockBeat 来源:区块链网络

文标题:《区块链游戏中的网络效应:内容仍为王》
原文来源:DappReview



过去两年,区块链游戏的炒作雷声大雨点小,鲜有让人满意的区块链游戏。 


尽管市场上已经涌现出不少像以太坊这样的“通用”智能合约平台,但要想开发区块链游戏,发展按需定制平台依然是大势所趋,例如Dapper Labs 的Flow和Immutable的Gods Unchained。


我们从这些“第一代区块链游戏平台”身上找到了早期游戏主机平台的影子(它们同属于新兴创意产业,都面对双面市场,都面临计算和存储的限制)。


主机游戏行业发轫于1970年代,至今积累了丰富的行业数据,区块链游戏从业者想了解哪些市场模式可以走得通,好好研究主机游戏行业不失为明智之举。




本篇文章将从两场游戏主机战争中说明:

·   聚焦游戏主机发展历史中的两个关键节点,了解谁赢了以及为什么赢了。
·   类比游戏主机平台,找到「区块链游戏平台」成功的必备条件。
·   阐释「沙盒游戏与区块链更配」的理由。


雅达利 vs 任天堂

雅达利和任天堂是游戏主机上古时代最重要的两家公司。

雅达利公司的股价在 1983 年崩溃,毫无底线的品控政策让大量低质量的游戏(例如 ET)充斥市场,最终酿成恶果。但只关注雅达利王朝的覆灭是有失偏颇的,我们不能忽视它 7 年的增长。




雅达利的战略决策离不开当时的市场环境。为了赢得平台竞争,雅达利必须开放其系统并将控制权交给游戏开发者,这样就才会有更多的开发者来构建游戏生态

这家昔日霸主通过开放其大部分游戏素材来实现这一目的,例如 Taito 的《太空侵略者》和 Namco 的《吃豆人》。最终,雅达利赢得了平台竞争,却失去了对网络的控制。

任天堂则反其道而行之:采用内部开发内容的封闭网络。其好处是可以保持对网络的控制,但是会以增长缓慢为代价。该策略之所以有效,是因为有出色的游戏作后盾,例如《金刚》,《马里奥》和《塞尔达传说》。




任天堂用高质量的内容来引导用户群,然后将开发人员吸引到他们的平台上。实际上,到 1987 年,任天堂已经拥有了非常强大的平台,以至于有底气对游戏开发者开出相当严苛的条款。例如,在任天堂平台制作内容需预付酬劳,每年最多发行五款游戏,且任天堂拥有两年强制性的独占权。


任天堂这样做是为了保持对网络质量的控制,开发人员也同意,因为任天堂的网络很有价值。


「为什么雅达利不执行类似的条款?」

因为他们没有权力;开发人员不会接受这些条款,雅达利将会输掉平台之战。此外,雅达利没有内部人才可以复制「太空侵略者」和「吃豆人」的成功。因此,雅达利后来的游戏机大多基于旗下的经典街机游戏,自带一种「祖上阔过」的优越感。

「这与内容无关——任天堂构建了一个更好的系统。」

Nintendo Entertainment System(NES)和 Atari 2600 是游戏机的开山鼻祖。由于 Atari 2600 比 NES 早几年,公平起见,我们选择研究两家公司的同时代产品:Atari 7800 和 NES,二者均于 1986 年在北美发布。




两种系统的处理器速度难分伯仲,7800 具有更大的内存和更快的显卡,但 NES 的音效芯片要好得多。

虽然 7600 在纸上实力更强,但 NES 的内存管理控制器芯片能发挥出游戏机的真正实力,大大扩展了性能。

墨盒(NES 游戏载体)内置了玩法更复杂、图形表现和声音表现更优质的游戏,其游戏体验是基于游戏机本体的游戏无法实现的。

尽管这是一个架构层面的明智决策,也带来了实实在在的收益,但这并没有带来数量级的改进,因此也不算是系统成功的关键因素

任天堂 vs. 索尼

一项全新的创意产业出现时,内容对整个行业发展的作用至关重要,随着产业走向成熟,内容的地位是不可撼动的么?为了回答这个问题,让我们把时间往后拨十年,将 Nintendo N64 与 Sony PlayStation(PS1)进行比较。

在口碑方面,关于谁「更好」的争论一直没有结果,但在销量方面,PS1 显然占据压倒性优势(PS1 为 1.02 亿,而 N64 为 3300 万)。再来看看技术指标:




Nintendo 64 具备更强大的硬件,而 PlayStation 凭借 CD-ROM 这一重要杀器极大地拓展了储存容量。PS1 CD 上可以容纳大约 650MB 的数据,而由于坚持使用墨盒,N64 可以容纳约 64MB?的数据——这是数量级的差异。后来的 PS1 游戏甚至通过使用多张光盘对此进行了扩展。

容量的不足限制了 N64 在音频,图形和视频存储上的发挥。

事实证明,此功能对开发人员至关重要。扩容使得开发人员可以制作出游戏时间更久,体验层次更深度,游戏内容更丰富的游戏。此外,CD 本身造价低廉,以 CD 为载体编写、发行游戏的成本也较低,这让开发人员能够以经济高效的方式快速进行实验。

对开发者而言,除了拥有更大的设计空间和更低的成本外,与任天堂相比,他们向索尼支付的「特权费」也更少。




以上这些差异,直接导致任天堂失去了包括 Capcom,Konami 和 SquareSoft 在内的知名第三方开发商的支持。任天堂在继续打造着自家竞品游戏的同时,不得不在竞品的游戏多样性冲击下苦苦挣扎。


N64 拥有 388 款游戏,而 PlayStation 仅在北美就发行了 1,284 款游戏,这让 N64 成为史上发行游戏总数最高的游戏主机之一。


「这听起来像 Atari 的策略啊,为什么索尼赢了而 Atari 输了?」


有三个主要区别。


·   市场:与 1986 年相比,1996 年的主机游戏产业更加成熟,拥有大量的高质量第三方开发商。
·   体系结构:PS1 的体系结构(比如 CD-ROM)为开发人员提供了数量级的优势,而 Atari 7800 体系结构相对于 NES 处于劣势(即,墨盒是过去的优势)。
·   以开发人员为重点:Sony 尽可能简化了第三方开发人员的工作。PS1 的直接硬件架构,开发工具套件和 C 语言支持使开发人员可以更轻松地进行 3D 图形编程。

内容为王


迄今为止,历史已证明了两个重要观点:


·   开放式网络具有快速增长的优势,但可持续性取决于该网络上内容的质量。
·   最好的硬件很少会赢得电子游戏大战,但是出色的体系结构通常会带来更好的内容,事实也的确如此。




最重要的是,网络和体系结构模型是达到「创造出使用户满意的内容」这一目的的手段:在区块链行业中,可扩展性和去中心化有时本身就是目的。

可扩展性


可扩展性(如交易吞吐量)不太可能成为区块链平台的制胜因素。NES 向我们展示了尽管基础平台存在技术限制,仍可以创造出高质量内容。实际上,内容本身是根据平台的功能量身定制的。


例如,N64 拥有更快的传输速度(将信息从静态存储加载到 RAM 中),因此具有更多像马里奥 64 这样的以探索为重点的游戏,PS1 则由于具备较大的静态存储,从而具有节奏较慢但更具细节的游戏(如 Resident Evil)。


也就是说,拥有一个可以为开发人员提供足够的设计空间来实现他们的想法的平台架构很重要。就像 PS1 的 CD 的扩展性增长与竞品相比有数量级的优势,该平台也将更容易吸引开发人员。

网络模型


开放网络将不会成为区块链游戏平台的制胜法宝。对于大量高质量的「原生于区块链的」第三方开发人员来说,市场仍然不成熟。NES 的例子告诉我们,开发人员关注的是用户,而用户关注的是内容。区块链游戏行业的早期赢家一般都拥有自己的内部开发工作室,或是与传统的第三方开发商签署独占协议,以引导网络上的内容。




采用封闭式网络也有可能成为早期赢家。假设有一个具有准入许可的区块链平台,它由一些著名游戏开发工作室共同创建运营,这种平台能够将相对开放的经济系统和沉浸式游戏设计相结合。

开发者工具


为开发人员提供高质量的工具至关重要。就像 PS1 大大简化了开发人员的制作流程一样,以开发人员为中心的平台能激励开发者进行更多试验,最终产生大量多样化和高质量的内容。平台的成功离不开开发人员,尤其是了解如何创建出色内容的开发人员。

区块链原生内容不同


让我们回顾一下有关区块链游戏的一些价值主张:


·   拥有稀缺的数字资产的所有权:玩家对游戏中资产拥有真正的所有权,而不必担心游戏开发商会稀释其价值。
·   开放游戏经济:玩家间可以自由进行交易,为数字资产创造市场,并激励玩家和开发者采取行动。
·   可组合游戏:开发者可以在现有游戏和资产的基础上添加新的游戏和资产,从而创造全新的沉浸式游戏体验。
·   可以赚钱的游戏:玩家可以通过 Token 奖励和数字资产将他们的技能和游戏投入转化为金钱。
·   小额付款:玩家可以将加密货币用于数字资产的低价值支付和游戏体验,例如用于解锁内容的小额支付。



虽然区块链的独特性能带来了以上这些优势,但整个开发社区还没弄清楚哪些内容最适合这个平台。


与虚拟现实(VR)一样,基于区块链的游戏开辟了一个新的设计空间,开发者需要根据这个空间来定制体验。


例如,在 VR 电影中,观众拥有想看哪看哪的自由,而传统电影中导演会「告诉」观众看哪里,因此 VR 电影导演在制作内容时需要考虑到观众的自由度。




再举个例子,在 VR 游戏中,将 2D 用户界面放置在 3D 空间中并不直观,因此设计人员甚至不得不重新构想最基本的 UI 模式,比如游戏菜单。

沙盒是杀手级应用


尽管区块链游戏已经拥有数十种游戏类型,但很少有游戏能够将其类型的价值主张融入其设计核心。也许最有前途的类型是沙盒游戏,它允许玩家自由探索,创建,修改和破坏他们的环境。


在这些游戏中,玩家通常具有与游戏设计师相同的工具,从而可以根据自己的需要更改或调整游戏玩法。Minecraft 和 Roblox 是两个受欢迎的示例。


沙盒游戏支持包括非同质化资产、同质化资产在内的各种各样的数字资产。几乎所有内容都可以在沙盒中标记,这为开发人员增加了设计空间,玩家获得的金钱上的刺激也让他们可以持续进行游戏。




此外,沙盒游戏可提供充满活力的游戏内经济,让玩家以与游戏本身相同的自由度来形成市场和交易资产。


此外,沙盒游戏是天生可扩展的,这进一步增加了开发人员的设计空间,可以始终为玩家提供新内容。


游戏设计师还可以通过对开发人员的奖励来激励可扩展性。


最后,沙盒游戏在故事情节和图形复杂程度上无法与 3A 大作竞争,从而降低了准入门槛。


计算游戏状态也许不需要区块链。而当游戏状态在链下执行时,区块链可以充当数据层。这使得区块链可以做他们最擅长的事情——维护一个仅用于追加的加密连接数据日志。简而言之,区块链可以作为沙盒游戏的价值层

结论


人们玩游戏是因为它们有趣且好玩,而不是因为它们建立在区块链上。这意味着成功的门槛很高,因为竞争者不仅仅是智能合约平台的同行,还有那些硬件性能强大、设计精美的 3A 游戏。沙盒游戏是区块链游戏平台上最有前途的游戏。获胜的平台很可能拥有一种架构和工具,可以最大限度地为开发人员提供设计空间,并能为玩家提供沉浸式游戏体验。



原文链接:https://hackernoon.com/network-effects-in-blockchain-games-content-remains-king-ic1m3625

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编译者/作者:区块律动BlockBeat

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