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【NW浮世绘】丨寂寞火山说——从页游“迟到的兴起”看链游的未来

2019-12-10 NW浮世绘 来源:区块链网络


【NW浮世绘】

不谈投资,不鼓励买币,你会发现游戏本身就很有趣;


无论你是初入区块链的小白,还是区块链世界被割惨的“难民”,欢迎来访;


有空不妨来这个大集体讲讲你的故事,寻一个币圈“桃花源”,做一次币圈“陶渊明”。

NW寂寞火山

火山哥是一名游戏领域的创业老兵,目前从传统游戏领域转战区块链游戏;

作为一个从页游时代就开始的老互联网人,对于互联网新兴事物的发展自然有着不一样的感触;

而今天的区块链游戏和当年的页游如此相似,我们又该怎么对待这个“价值洼地”呢?

正文


按理说,FLASH5的出现,页游就应该兴起了啊,怎么又过了5年,到了2009年才兴起呢?有很多原因:


1.人才储备不足


我2003年的时候,为了学习FLASH,英语阅读能力大幅度提高,为什么呢?因为国内几乎没有中文资料,更别说中文图书了。


中文FLASH社区名人“黑羽”编撰的AS(FLASH的编程语言)书籍《FlashActionScript3殿堂之路》应该是到了2008年左右才出来。


我在自学AS的过程中,每次别人问我在捣鼓什么呢?我都很囧,因为如果我说我在研究AS,别人就会反问一句:“ASP?”,然后我就得解释:“没有P,是AS,是FLASH的编程语言”,然后别人就会大惊失色:“FLASH不是做动画的么?还能编程?”我^%$%^$......


想想跟现在我搞区块链去跟普通人解释有点似曾相识的感觉,不过当时至少不用担心别人觉得我是骗子,最多会觉得我是智障,放着C和JAVA不学,去学什么没人知道也没什么人用的AS!


在这样的情况下,创业者想要组一个牛逼AS页游技术团队,难如登天!


2.主流游戏团队不信


2003年左右,其实端游已经发展的非常蓬勃了,大家会觉得,即便有了FLASH,页游那点表现力,能跟端游比么?


那时候还没有智能手机,即然都是在PC上玩游戏,我为什么不玩更好玩的端游,而非要去玩垃圾页游?这没有理由和用户场景啊?


后来大家会发现,页游兴起的过程中,端游厂商几乎都没跟上,因为他们太坚信这个判断了,迟迟没动手!


而到了手游崛起时代,他们反而不会有这种偏见,很容易理解手机玩游戏的需求和场景,很快就跟上并且把小团队都秒了。


可见,主流世界的偏见,反而是小团队最好的机会。

3.网速瓶颈依然很大


虽然网吧的网速已经足以支撑任何大型游戏,但家庭宽带依然还是拨号为主,资费依然很贵,即便FLASH大大减少了用户端流量开支,但想要做到端游一半的表现力耗费的流量,普通家庭还是无法承受。

4.支付体系不完善


2003年,网银虽然已经出来有段时间了,但用起来还是不够方便,开户也麻烦。


而端游呢,当时线下点卡销售渠道还是非常重要的核心竞争力。


而网页游戏当时还是非主流,几乎谈不上什么盈利能力,怎么可能去跟端游抢支付渠道。


直到次年支付宝逐渐走入大众视野,才为页游的支付环节打下坚实的基础。

可见,页游作为后来被证明的百亿级市场,在2003年左右的时候,依然因为各种客观条件限制,无法被证明和落实。

那么从2003年到2008年页游兴起,中间这5年,大家在做什么呢?


主要在做各种尝试性的开发!有搞单机小游戏的,通过小游戏网站赚广告费,反而先赚了一波钱,比如大名鼎鼎的4399及其生态开发者;


有搞大型网络应用的,FLASH的周边技术FMS是一种非常牛逼的流媒体解决方案,可以很轻松的实现在线视频直播,于是很多人基于此搞在线真人KTV系统,我们当时叫“虚拟社区”,就是会有一个角色形象在一个类似网游的场景中走动,但不是网游的玩法,主要是各种抢麦和K歌,还能进行非常丰富有趣的小游戏交互,当时国内的代表作是“梦境家园”,早已停运,但大家还可以百度到很多它的相关信息。


而国外的虚拟社区,主打的是过家家玩法,没有K歌部分,比较著名的是“哈宝”,也还可以百度到,现在好像还在欧美运营,曾经进过中国,没坚持下去,国内也有抄袭品,叫“娜娜米米”,但也没成功,后来被接力的“皮卡堂”全面超越,皮卡堂到今天已经运营超过10年,依然生命力旺盛,常年位居4399收益榜前列。


前面我一直在用“网页游戏”这个词,其实直到2008年,行业里都没有一个统一的叫法,一开始叫“无端网游”,后来叫“轻游”,又叫“虚拟社区”,还有叫“多媒体游戏”的,直到国外统一叫“WEBGAME”之后,国内也跟着统一叫“网页游戏”了。


这个其实也挺像现在的区块链游戏行业,大家虽然都说着区块链游戏,但每个人对区块链游戏的理解是不同的,将来会不会真的就叫区块链游戏了,还真不好说,也许第一波爆款区块链游戏都是通证类的,区块链游戏改叫通证游戏了,也未必不可能。

我个人在2007年之前,一直只是沉迷技术,研究各种新产品的技术方案,可以毫不夸张的说,当时所有的网页游戏我全部研究过,因为也没多少,都是我们主动找游戏研究。


2007大学毕业之后,就直接出来参与一个创业团队做“儿童社区”(当时还不叫网页游戏),类似淘米的“摩尔庄园”,我们比他们做得还要早。


其实我只是出于爱好才同意一起做这个东西,因为2007年连梦境都还没出来呢,要做大型项目,我没有太多选择。


当时只有技术没有行业和商业角度的我,完全没有意识到,一场游戏界的革命马上就要在1年之后爆发了!

其实在2007年,就有明显的先兆了。2007年出现了国内第一款赚钱的策略类网页游戏《纵横天下》,是盛大的边缘小团队做的,这个游戏不但赚钱了,还赚了几百万,我之所以知道,是因为当时AS圈子非常小,他们的两个主程序我都认识,可以得到内部数据。但对于盛大来说,几百万还是毛毛雨,所以盛大没当回事。


可如果我当时能有现在的产品和商业判断力,再加上当时领先的技术积累,真的是好得不能再好的创业窗口期!


而那个时候的我,得知这个消息后,只说了一句:牛逼啊!然后又埋头研究技术,搞自己社区项目去了。

2008年开始,大型的网页游戏就开始毛尖了,最早的是北京的昆仑和杭州的魔力学堂,对,魔力学堂就是币圈大佬陈伟星的作品,大家不知道吧


我之所以印象非常深刻,因为我在做儿童社区的时候,当时在圈子里还算有点名气,魔力学堂曾想让我们过去,但我一听,他们竟然想做一个类似梦幻西游的大型回合制网页游戏,我第一反应就是:傻逼!

......(完结)


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编译者/作者:NW浮世绘

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