说起区块链游戏,相信不少人又爱又恨。爱的是,毕竟能边玩边赚取通证,实在是一则美事。恨的则是,游戏体验不佳,跟现有主流游戏相比可玩性则差许多。另外,许多带有通证的区块链游戏,参与者更多将游戏定位为投资的金融品,导致用户都不愿意花时间在游戏体验上,而只是盯着“钱”。 然而,我依旧非常看好区块链游戏这个方向,因为这个方向能落地的可能性会很大。 现代年轻人的选择——虚拟大于现实 前天,趁着是六一儿童节的时候,公司搞了一些怀旧的游戏环节,让大家积极去参与,工作之余放松一下。 结果5点多吃饭时间,大家就聚在一起玩起了游戏。 第一个玩的是个折纸飞机比赛谁飞的远的游戏,结果大家折出各式各样的飞机,在空地上飞起来。那飞行距离水平,那也是参差不齐。 接着,隔壁就是一个叫做套铁环的游戏: 我玩了一下,根本就找不到方法。然后同事跟我说,这个在他们小时候,都是套着铁环滚去上学的,这点距离难不倒他。 接着还有耍溜溜球、颠乒乓球、踢毽子、玩魔方......各式各样的游戏玩完,大家也就聚在一起聊起了童年。 我们都各自分享小时候玩的是怎样样的游戏,大家又是怎么聚在一起玩在一块。接着,有个同事说,那现在小孩呢?还会玩这些游戏么? 我就说了一句,他们只要有个ipad,估计就能玩半天了,那还跟我们一样,玩起了这些“实体的游戏”。大家也纷纷表示赞同。 其实别说现在出生的10后了,包括00后的童年,可能虚拟游戏都是儿童珍贵的回忆。在我们这代90后开始,我们小学初中开始也逐渐接触了电子化的、互联网化的游戏,接着在那个阶段已经沉迷于中。更不要说00后基本都是泡在互联网中长大的。尤其是10后,随着手机、pad等移动电子设备的发展,基本整个物理世界都是被虚拟化的互联网包围了。 在这样的大环境下,我相信,这一代正在长大的青少年,有着更重的虚拟情结。也许在爸妈那一代很难理解的互联网终归是“虚”的,没有实体;到了这一代青少年心理已经有了强大的信仰:虚拟的世界也许是比物理世界还真实的世界。 这其实也是符合人类历史的发展规律的。 在《人类简史》一书曾经讲过,人类存在两个世界:想象中的世界和物理的世界。并且,这两个世界的发展规律是,想象中的世界力量在不断增强,而物理世界的力量可能会被削弱。这也为什么总说,电子化的比特币,比纸质的美元、人民币更代表着未来发展的方向。 所以,区块链游戏,这个更符合未来发展趋势的方向,可能是值得关注的方向。 目前区块链的现状 目前的区块链阶段,技术还稍显薄弱。 从比特币到以太坊的1CO,我们已经见证到一个事实:
这个广泛,客观上来说还只是一小部分人的“广泛”。也就是说,相对全球60多亿人口而言,只有几百万到几千万人的区块链用户仍然显得“力量微弱”。但是作为一个新兴市场,目前的用户体量虽然还不够广泛,但是圈子的共识仍相对比较强。因此,这样形成的广泛共识,让人感受到改变未来的趋势。 这其中,让人感受最深的是:
正如比特币BTC而言,随着越来越多的技术极客、炒币用户、矿工群体、机构投资者加入到这个阵营,我们看到这个“无政府组织”发行的货币,已经在弱主权国家发挥出重要的作用。例如,委瑞内拉的人民尝试将比特币成为支付的手段,以期躲避本国法币的剧烈贬值。与此同时,全球第一的加密货币交易所币安发行的BNB代币,通过良好的通证模型设计,已经让币安的坚实持有者获得发展的巨额红利。 加密资产的发行、转账、交易已经逐渐成熟起来,用户也在更多场景中认可加密货币的价值,并积极参与部分项目的自治社区建设。而这些发展的良好的项目让我们看到:
正如现代公司在运营过程中,希望获得更多员工的认可和加入,股份制就是维持现阶段协同规模的经济机制。 然而,在技术实现上,加密资产的发行与流通是相对容易的。想让更多商业场景在区块链上实现交互,则需要更强大的基础设施。 例如,我们希望在区块链上能够有一个医院就医的APP,打通各个医院的病历数据,确保病历数据的隐私安全与必要的透明度,并且能够在就医时展现更完备的历史病况,但目前区块链技术仍然缺乏良好的底层基础设施。归结起来,主要有两点: (1)区块链底层交互速度还不够快。 我们常言道,区块链底层技术就是我们的操作系统。如果当很多人都在手机上使用“区块链版”微信聊天时,发出一个消息竟然需要10分钟才能收到,恐怕很多网友都纷纷边骂娘边卸载这个微信了。 (2)区块链底层还难以承载大规模的数据 目前的区块链底层而言,需要参与维护的节点存储区块链上所有的数据。也就是说,你用“区块链版”微信花了2个G存储空间,他用“区块链版”微信花了1个G存储空间.....那么随着时间的积累以及用户的数量扩大,维护的电脑硬盘就会放不下大家的数据。 但是,底层基础设施的不足,反而是区块链游戏的发展契机。 为什么?我们且看互联网的发展史。 回顾互联网发展史 区块链总被誉“下一代互联网”,这是因为它建立在互联网之上,却将互联网上的有价值的数据或信息资产化。 但是目前区块链的技术现状,却与互联网的早期极其相似。 互联网早期,受限于网速和个人电脑的硬件性能,整个互联网能落地“有用”的场景不多。这个时期,互联网上能够传输的只能是文本信息(容量比较小),因此大部分人联网只能看看新闻、发发邮件。想要像今天一样,我们在电脑甚至手机上播放电影、支付人民币等,互联网仍然做不到。 所以,早期能够使用互联网的用户并不多,只有部分技术极客、科研机构、企业用户、互联网爱好者等。这跟现在的区块链用户构成也很类似,只是区块链还多了金融特性,导致增加了投资者的角色。 但是,这个时代却是发展了一波互联网游戏。 不管是早期的单机游戏,还是后期的联网游戏,游戏的用户是不断在增加。 究其原因,游戏行业具备两点特性: (1)场景可构造,突破软、硬件约束 游戏为玩家构造了一个虚拟规则,项目方可以通过有效的场景构造和激励,能让用户“忘了”底层的技术不足。说个简单的,在观看电影时,我们难以忍受画面过渡卡顿,因此以当时的技术实力来实现看电影是不现实的。但同样的,我们在一款游戏里面,有多个界面要出现时,却可以让用户忍受卡顿。因为,我们只要在这些界面上设置相应的悬念或者道具奖励,用户就愿意“等”慢吞吞的网速。 (2)爱玩是人的天性 当然,游戏的兴趣是迎着人性而走的。在人的天性里面,“玩”就是一个自然而然的需求。所以只要游戏能够设计出可玩性高的场景,人就会被吸引。 所以,发展到今天,互联网底层技术已经飞速发展,用户已经不受网速和硬件性能约束,游戏的观赏性和可玩性已经大大提升。 但是,在区块链上,我们仍需要用更耐心的角度去看待这个底层技术设施。 区块链游戏的突破 正是因为目前底层基础设施依然比较慢,资产流通还比较完备和自由,区块链游戏正是这个时代能有效破局的方向。 正如互联网时代一样,可玩性高兼具合理激励机制的区块链游戏将会成为破局的商业应用。利用可设计的场景,用户将能够忽略目前区块链底层基础设施的不足。并且,相比于其余方向,游戏还有一个非常重要的特征:
将商业场景的重要资产上链,在许多场景都会遇到问题。比如房地产交易,我们想将房子和土地纷纷上链,来提升资产流转的效率。但我们发现,房子这种物理资产,需要有强力的法律配套、公信力组织担保,才能确保房子在区块链上流转的有效性。类似的,在区块链上构造电商平台,我们还需要确保货品能够真实有效地上链流转。 所以,按照目前的配套法律及政府政策引导来看,想要大力发展还十分难。 但是游戏则都是数字化运营的。 游戏本身不需要依赖物理介质,所有游戏道具、装备等都是虚拟化的数字资产。想要将这类数字化资产能够上链流转,这并不难。这一点,是与许多商业场景不一样的特征。 区块链独特的商业模式 当然,相比于互联网模式,区块链游戏有着独特的商业模式。 (1)区块链游戏项目方与用户是同坐一艘船。 传统游戏项目,当你在玩的时候,游戏厂商不断挖“坑”让你去氪金(充钱)买道具和装备。因为,游戏厂商的盈利只能从用户身上挖取。这也导致用户和游戏厂商总是站在对立面思考。 相比之下,区块链的通证经济则是一剂良药。 利用通证经济,用户拥有游戏项目的代币,类似拥有游戏项目方的股份。因为共享利益,导致用户和游戏厂商将捆绑在一个利益阵营上。这将使得游戏厂商的使命是设计好的策略来服务好所有的用户,而用户只要看好这一款游戏,则通过自身的影响力带动更多人来参与生态建设。 所以,只要有一款区块链游戏能够发展良好,其规模将远超以前互联网游戏的规模。 (2)游戏道具的“真实化” 这一点很奇妙。 以往你在一款游戏中,打下天神装备,你就只会把它当成这一款游戏中最有价值的资产之一,但不会认为它是真实的。 但是区块链的不可篡改性,会让这一点改变。也就是说,只要你在这一款游戏打下天神装备,那么它将不随着游戏衰败而败,而是在整个区块链都能继续流通。随后,如果更多游戏能够打通形成生态,你的装备还能进入另外一款游戏使用。这一感觉,就让虚拟世界更具备“生命力”。 因此,区块链游戏具备着目前突破区块链底层技术瓶颈的能力,并且因为新颖的商业模式,将会成为一个值得探索落地的方向。当然,这个探索之路还会有很多的艰难,仍需要我们多点时间去静待好的游戏项目脱颖而出。 11:35更新彩蛋红包:文中链接处会有50个总共1000key的彩蛋红包,仔细观察寻找蓝色链接处喔 —- 编译者/作者:区块佣兵 玩币族申明:玩币族作为开放的资讯翻译/分享平台,所提供的所有资讯仅代表作者个人观点,与玩币族平台立场无关,且不构成任何投资理财建议。文章版权归原作者所有。 |
11:35更新红包||区块链游戏,为什么是年轻人更愿意相信的未来
2020-06-03 区块佣兵 来源:区块链网络
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