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听游戏业的风:索尼爸爸也给企鹅爸爸跪下了?

2020-07-28 比特魔方 来源:区块链网络

作者 | 第二个区块

出品 | 比特魔方

【 1 】月初,索尼花了2.5亿美元入股 Epic Game。

Epic Game这个名字可能很多玩家不熟悉。它是《堡垒之夜》开发商。《堡垒之夜》18年趁着吃鸡玩法大热达成了24亿美元的营收。去年受玩法热度下降的拖累,但还是达到了18亿美元。

业界瞩目的成就却只是Epic的一碟小菜。《堡垒之夜》算不上大作。距离索尼主打的3A游戏们差距还很远。能让索尼甘愿又掏钱又站队的其实是Epic旗下的游戏开发工具——Unreal5。怪不得,Unreal5将会搭载在ps5上正式发布。

【 2 】unreal5的革命性

1

每一代主机和引擎理所当然的要把画面制作的精度提升数倍。这是必须达成的预期。但是,Unreal5就有点过份了。在演示视频中,游戏场景里放满了扫描高精度模型。山坡上的每一个小石子都有主角级别的资源待遇。在几年前的3A大作《古墓丽影.崛起》中,用十万个三角面制作而成的劳拉脸部,在Unreal5里轻松被普通道具超越。超越了多少呢?Unreal5演示视频里3000万个三角面的道具放了500个。。。

部分游戏从业人员甚至怀疑,Unreal5已经不限制单一场景中模型资源的面数了。

究竟能使用多少面?到底是不是可以无限多?目前不得而知。但是比现在的3A大作提升了几个数量级是确认的。

在PS5和Unreal5时代。我们不用再看到像剪纸一样的植物了。不用再看到主角、boss、小怪有着明显的精度区分。

(宣传片中变态精致的模型)

2

中远景不用动态减面。画面的空间将更有层次和真实光影变化。

目前的3A游戏,为了画面渲染流畅,会在中远景做些偷巧。一种方式是狸猫换太子。即设定好距离参数之后,自动把中景的模型换成中模,远景的模型换成低模。只在近景显示高模(三角面最多的模型)。

不用替换模型,让一些以前想都不敢想的,跨越空间比较大的玩法成为可能。随便开开脑洞。用Unreal5重做一遍《魔兽世界》,燃烧军团恐怕不用等到身临艾泽拉斯再开战。跨越大陆的魔法对抗想想就刺激。而如果重制《魔法门英雄无敌》,战略地图和战术地图将能轻松在一套资源上实现。

革新还不止步于玩法创新。要知道,目前的游戏开发,未来减少系统压力,用了很多工作量在“节省上”。烘焙(把光影画在几何形表面假装真实细节)、以及刚说到的减面技术,都占用了大量的人力和周期。如果不做这些事,游戏开发者将有更充沛的资源专注于玩法和表现力本身。

3

更高效包容的生态系统一定是一款软件进化的必备前提。为此Unreal5做了两件事。

一是买下了一直以来广受游戏开发者喜欢的素材制作团队,并将它们的产品做成Unreal5自带插件。一下子,海量优质素材资源免费放到了Unreal5开发者手边。方便到不讲理有没有?

二是支持主流模型雕刻软件Zbrush。以后,在模型艺术家(随着Zbrush普及,也可能概念艺术家将普遍改用3D直接创作)和引擎之间的无形墙壁消失了。(意味着一部分技术美术和初级程序岗位消失)艺术家可以把Zbrush文件直接扔进Unreal5,然后在Unreal5的真实环境和事实光影里判断、调整自己的作品。

(Zbrush电影级别的雕刻作品)

4

全局动态光+更完备的交互指令

在Unreal5宣传片里,特意放了几个细节:光在女孩脸上游走、光照到的地方甲虫四散开去,,,等等

从前的全局光是死光。没有办法像自然光一样自由折射、自由产生变化。要想光影运动,必须要另外设计小范围的体积光才行。Unreal5动态全局光就厉害了。它基本模拟了真实环境下光的散射、折射,所以我们看到,山洞的阴暗面、人脸的背光面,光影是跳动的,有形体细节的。

甲虫四散开去有什么大不了?

这很了不起!这以为着游戏里的光可以传输指令了。

老玩家已经见尴尬为日常了吧。比如一个游戏,玩家扮演的角色在十一米远的距离看到一个怪物,而怪物的威胁接收指令是绑定地图区域的十米半径范围。这时就会出现玩家与怪实际上离得不远,且相互看的清清楚楚,但是相安无事甚至各自走神的情况。

而有了全局动态光和光可以承载的交互指令。怪物将有能力随着光的传播而“看到”玩家。甚至,怪物可以被设计成能够穿过窗户、栏杆、镜子、水面看到玩家。随着光去设计指令,相比原来单一的随着地图点位,灵活性多了不止一个量级。

(高清完整Unreal5演示视频点这里)

【 3 】听着好厉害,关企鹅爸爸什么事?

腾讯多年前就有一个占领在线全娱乐生态的战略。这个战略里,从上游IP、工具、孵化器、到研发,再到流量、运营,全有布局且都走在了最顶端的位置。

本文主角Epic,已经是腾讯全资子公司许多年了。

以上。

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编译者/作者:比特魔方

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