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【跟着勇哥柒学知识88】你有看市值和玩区块链类游戏的习惯吗?聊聊市值和游

2020-09-24 勇哥柒 来源:区块链网络


你有看市值排名的习惯吗

现在基本所有有关加密数字货币行情的网站都有着查看代币市值的功能。根据平常的思路来说,这些列表中的排名可以深入了解代币的重要性。在这种市值排名列表里排名越高越好,不过今天我要告诉你的是这些排名实际上是没有任何价值的。

在2009-2012年这一阶段比特币刚刚诞生。在比特币诞生后的第一年,创造了几个派生的加密数字货币,正式开启了争夺市场地位之路。直到2016年,增长是有限的,因为在市场上创建代币相当复杂。你必须对编程有一点了解。直到 ERC20 代牌平台的出现。这使得初学者很容易就可以发币,因为他们只需做一些参数设置。这导致了代币的爆炸,导致目前至少有3000种不同的代币。

随着代币数量的增加Marketcap网站兴起,Marketcap网站诞生于对不同代币之间简单比较和表示某种重要性的排名的渴望。为此,他们使用了来自股市世界的旧资源,也就是所谓的市值。

公司的市场价值,是公司股票的总成本,根据市场价格计算,市场价值可以通过将已发行股票的数量乘以市场价格来计算。例如,X 公司已发行 1000 万股,X 股票的价格为 2.35 英镑。然后,X公司的 Marketcap 金额达 2350 万欧元。而加密数字货币的市值为价格乘以当时流通的代币数量,即所谓的流通供应量。

代币的价格越高,或者流通中的代币越多,在这类网站的排名就会越高。不过,对于这种计算方法和这个排名的价值,还是有许多问题。这样体现出的价值是虚构的,但是很多人并没有意识到这一点。

市值的排名方法到底有什么问题

加密数字货币Tron (TRX) 自 2017 年以来一直存在。TRON 的信息是 2017 年 9 月 29 日发布的,当时TRX 的交易量为 58,000 美元/24 小时,价格约为 0.0029 美元,有 100 亿 TRX 代币。因此,Marketcap 约为 2900 万美元。这使得TRX排名为第98位。

显然,设计师有点失望,因为4天后,2017年10月3日,流通供应突然变为了400亿枚。结果可想而知代币市值突然就走高了,变为了1.09亿美元,TRON快速上升到第50位。

这是不够的,TRON的庄家仔细观察了他们上面的代币,想:"如果我们把250亿枚代币放在市场上,我们仍然大幅上涨"。因此,在2017年10月8日,他们在市场上额外投入250亿枚代币,TRON奇迹般地上升到1.67亿的市值,这时候排名到达了第35位。从9月29日到10月8日,每天的交易量都在5万到20万美元之间。因此,在这里我们看到,市值给TRX一个完全虚构的价值,只有通过启动流通供应高,并不断增加操纵它。

总供应量增长到990亿枚代币。我们不仅在TRON(TRX)看到这种行为,而且在几乎所有新货币中,这些货币现在都进入市场,可能通过 ICO

例如,EOS 于 2017 年 7 月 4 日开始使用 1.6 亿枚代币,现在拥有近 10 亿枚代币。

XRP它开始于2013年70亿枚代币,在2014年7月24日跃升至80亿枚,2014年8月27日突然跃升到280亿枚,2014年11月24日跃升到300亿枚,2015年2月27日,2015年跃升至310亿枚等,直至现在390亿枚。看起来波纹是操纵他在排名中的位置, 每次在跃升中凭空增加 10 亿 Xrp 。

在上面的例子中,我们已经可以看到,金额与投资资本没有任何关系,但是由于加密世界是在证券交易所交易领域经验很少或没有经验的人组成,这些人由于缺乏知识,对市值的排名重视太多。这么多人认为市值是投资某种代币的价值。

也有类似"总市值"的东西。在币圈中,也是一个毫无用处的指标。它是所有代币加在一起的市值。

99% 的代币没有直接使用欧元或者美元购买。但大多数都可以在交易所用BTC购买。这意味着,如果一个人想买TRX,他可能会先购买BTC。购买BTC将对市场产生积极影响,因为每次购买,无论多么小,都会提高价格,因此比特币的市场交易量将增加。之后,BTC 用于购买 TRX,这增加了 TRX 的市场交易量。因此,由于这些购买,总市场交易量增加两倍。

聪明的你现在一定会注意到,你购买 TRX 是由某人出售的,并且此买入/卖出会相互抵消。但是BTC速率不会下降,因为BTC和TRX的变更所有者。只有当新的 BTC 所有者将 BTC 兑换为美元时,BTC 汇率才会下降。

Marketcap 是一个数字,它将完全虚构的值归因于某种货币,因此是帮助编制重要性排名的不合适的工具。它不提供对投资金额的洞察,它没有说明代币的质量,它只说明了营销人员通过操纵流通供应将代币推向市场是多么巧妙。总市值也是一个无用的数字,因为它总会重复计算。

区块链游戏的未来

币圈虽然一直充斥着炒作,但围绕区块链游戏的热点却很少。

此外,虽然目前已经有许多通用的智能合约平台,但市场正趋向于使用案例特定的平台。

不过即使是特定的平台现在看来效果也不是特别理想。

目前来看,开放网络具有快速增长的好处,但可持续性取决于该网络上内容的质量。很少有最好的硬件赢得视频游戏战争,但优越的架构往往导致更好的内容。

最重要的是,网络和体系结构模型是达到目的的手段:让用户满意的内容。但在区块链行业,可扩展性和分散性有时被视为目的本身。

可扩展性不太可能成为区块链平台的制胜因素。NES 向我们展示了尽管底层平台存在技术限制,但可以创建高质量的内容。事实上,内容本身是根据平台的功能定制的。例如,N64 拥有更多以探索为中心的游戏,如 Mario 64,因为它的快速传输速度(将信息从静态存储加载到 RAM 中),而 PS1 则具有更慢节奏但详细的游戏,因为静态存储容量较大。

也就是说,拥有一个平台架构,为开发人员提供足够的设计空间来实现他们的想法非常重要。正如 PS1 的 CD 提供了数量级增加的可能性一样,提供此可能性的平台将更容易吸引开发人员。

单单是开放网络不会是基于区块链的游戏平台的制胜因素。对于大量高质量的"区块链原生"第三方开发人员来说,市场仍然太不成熟,NES 向我们展示了开发人员关注用户,他们关注内容。最有可能的是,早期赢家将有自己的内部开发工作室或与传统的第三方开发人员达成排他性协议,以引导网络上的内容。

也有可能是,一个封闭的网络将出现作为一个早期赢家在这里。例如,由一组知名游戏开发工作室运行的许可区块链可以创建一个平台,将玩家相对更开放的经济与开发人员的沉浸式游戏设计相结合。

平台上开发人员工具的质量很重要,正如 PS1 使开发人员在它上构建变得容易得多一样,以开发人员为中心的平台也会导致更多的实验,并最终产生更加多样化和高质量的内容。也就是说,这是达到目的的手段,成功首先需要大量了解如何创建伟大内容的开发人员。

让我们重温区块链游戏的一些拟议价值主张:

拥有可证明的稀缺数字资产:玩家拥有游戏资产的真正所有权,而不必担心游戏开发商会稀释其价值。

开放游戏经济:玩家可以自由地直接交易,为数字资产创造市场,并激励玩家和开发人员的行为。

可组合游戏:开发人员可以在现有游戏和资产上分层新游戏和资产,为引人入胜的沉浸式游戏体验创造新的可能性。

玩到赚:玩家可以通过代币奖励和数字资产将他们的技能和参与度货币化。

小额支付:玩家可以使用加密货币进行低价值支付的数字资产和游戏体验,例如用于解锁内容的小额支付。

虽然区块链独树一帜地支持这些优势,但整个开发社区尚未发现哪种内容最适合此平台。

与虚拟现实 (VR) 一样,基于区块链的游戏开启了一个新的设计空间,创作者需要根据该空间定制体验。例如,在VR电影中,观众可以选择去哪里看,而传统上导演"告诉"观众去哪里看,所以导演需要创造考虑到这种自由程度的内容。

在VR游戏中,另一个例子是,在3D空间中设置2D用户界面并不直观,因此设计人员必须重新想象最基本的UI模式,如游戏菜单。

沙盒类游戏可能是区块链游戏的破局之道,虽然有几十种游戏类型,但很少有人能够将这些价值主张整合到其设计的核心。也许最有前途的类型是沙盒游戏,它允许玩家自由探索,创建,修改或摧毁他们的环境。

在这些游戏中,玩家通常拥有与游戏设计师相同的工具,允许他们更改或调整游戏游戏,以满足他们的需求。《我的世界》就是一个流行的例子。

沙盒游戏允许各种各样的数字资产,从可互换货币到不可互换的项目。几乎所有东西都可以在沙盒中标记,这增加了开发人员的设计空间,并给玩家一个金钱激励,让玩家继续参与游戏。

此外,沙盒游戏允许充满活力的游戏经济,玩家形成市场和交易资产与游戏本身的自由度相同。

此外,沙盒游戏是自然可扩展的,这进一步增加了开发人员的设计空间,并持续为玩家提供新的内容。

游戏设计者还可以通过向开发人员提供代币奖励来激励可扩展性。

最后,沙盒游戏在详细的故事情节或复杂的图形上不与三A大作竞争,这降低了开发人员的进入门槛。

区块链可能不需要计算游戏状态。相反,区块链可以充当数据层,而游戏状态在链外执行。这允许区块链做他们最能做的维护加密连接数据的仅追加日志。更简单地说,区块链作为沙盒游戏的价值层可以工作得很好。

人们玩游戏是因为他们很有趣,而不是因为他们是建立在区块链之上的。这意味着,有一个非常高的成功标准,因为竞争不仅与智能合同平台,还有设计精美的三A大作。



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编译者/作者:勇哥柒

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