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创作者经济的演变和元宇宙简史

2021-09-17 洁sir 来源:区块链网络

「创作者经济」是关于释放创造力——让任何人都能以观众为中心谋生或建立业务,而不受过去存在的高技术壁垒的限制。


我们现在有足够的历史回顾并看到一个可预测的模式发挥作用:无论是过去的桌面出版,还是最近的电子商务和 3D 引擎。在任何给定的创意产业中都有几个阶段:

1.先锋时代,亚马逊或皮克斯等先行者创造了自己的技术。
2.工程时代,自下而上的工具和中间件出现以支持不堪重负的工程团队。
3.创作者时代,自上而下的工具出现以支持更大的创作者市场并破坏先前时代的许多业务。

让我们更详细地探索这些时代,看看这是如何发生的。

先锋时代

在这个市场阶段,他们面前什么都没有。主要的竞争优势是作为先行者获得的;创作者的客户往往更能容忍错误、延迟和问题。这种环境有利于拥有资金、时间和专业知识的创新者来构建自己的技术以产生创造性的产出。

这些团队往往由创意愿景领导,但由技术人才推动。从这个阶段出现的领导者往往会对依赖非技术竞争优势的市场现有企业造成破坏。


Zynga 的 Farmville 是社交游戏先驱时代的一个例子。

此阶段的公司示例包括:


1.Pixar — 基于 3D 图形的开创性动画,建立在他们自己的 RenderMan 引擎上。
2.亚马逊——电子商务的曙光。
3.电子艺术界——最早的游戏公司之一,继续创建专有的 3D 引擎 (Frostbite) 和实时基础设施 (Origin)。
4.Zynga——在社交游戏中。
5.Supercell——现场移动游戏的曙光。

工程时代

随着创意市场变得更加成熟,大量团队已经学习了一些最佳实践,并且拥有自己构建支持技术的经验。有资本涌入,也有不少追随者。这些团队往往是工程密集型的,并且由以前构建过它的人领导。然而,没有足够的经验丰富的工程师来满足市场需求,而且竞争过于激烈,无法在足够快地进入市场的同时不断重新发明轮子。

软件公司和开源项目往往在这个阶段出现,为工程师提供了一个救命稻草:工具和中间件可以减轻团队在实施过程中的一些技术复杂性和重复性方面的负担。

这个市场阶段的大部分创意工作是:

1.持续(而非破坏性)创新
2.直接用于创意产业的资本的现金回报
3.自下而上的实施:工程师倾向于关注不同组件的系统集成,而不是组件本身。

工程通常更多地是限制因素而不是推动因素。例如,创作者听说某些事情无法发生的原因是「工程需要对其进行处理」……而且总有一个竞争对手可以更快地完成它。

这一阶段的技术支持广泛的跨行业实施,而不是创意产业内的利基市场。


Ruby on Rails 使工程师更容易构建动态网站。

例子包括:

用于 3D 图形的 DirectX 和 WebGL
Ruby on Rails 和 Node.js 用于动态网站脚手架
用于启用信用卡交易的 Stripe
MySQL 和 MongoDB 用于数据存储

在这个阶段取得成功的创意产业公司是应用最佳实践和技术工具箱的大师——而且他们经常受到冲击。

创作者时代

在这个时代,创作性工作与赋能创新脱钩。创作者正在为人们制作内容和体验,他们的竞争优势来自他们对某些社区的独特理解、与观众联系的新方式、新的讲故事形式和对新表达形式的掌握。但这些创作者对工程时代存在的限制感到沮丧:技术瓶颈、流程缺乏敏捷性、缺乏资金、时间以及对创意表达的普遍限制。

创作者需要真正适合他们的东西。他们迫切需要它,因为要与之竞争的创作者人数迅速增加,而且竞争质量也在提高。创作者需要加倍发挥创意表达的核心能力……这是他们一直想做的事情。忍受技术瓶颈是痛苦的。很少有人因为想要处理系统集成而进入任何创意行业。

什么能解决他们的痛苦?

在这个市场阶段的解决方案更难制定。他们要求:


1.理解创作者需要更直接地与社区联系,并以更大的敏捷性学习/反应/成长。


2.轻松将创作者的努力货币化,并将创作者与观众和买家市场联系起来的方法。


3.工作流程面向创作者流程的务实现实。


4.将堆叠技术块的自下而上的工程思维方式转变为面向创造者赋权的自上而下的方法。通常,这意味着:更直观、更灵敏、更有条理和更少技术。


5.将许多以前是工程或系统集成的任务变成了有效的「魔法」。

创作者时代的影响
一旦出现支持这些要求的产品,结果是:

造物主喜悦。他们可以做自己喜欢做的事情。
激进的民主化:更多的创作者参与市场,经济机会呈幂律分布。例如,个人和小团队通常可以产生巨大的成果。
对依赖太慢、太昂贵、太脆弱和太不可靠的传统技术的市场参与者造成干扰。
释放工程资源以迎接下一波开创性技术浪潮。

爆发式增长
在这个市场阶段,一些最令人兴奋的公司诞生了。例子包括:

Adobe:桌面出版和视频编辑市场。
Wix:让任何人都可以创建网站。
Shopify:将电子商务业务打造成为任何人都可以做的事情,为从夫妻小企业到每分钟收入 2000 美元的咖啡公司,再到百威等巨头提供支持。
Roblox:将创造多元宇宙体验和游戏变成几乎任何人都可以尝试的东西;如今,通过 Roblox 体验,年收入超过 1000 万美元的年轻人。
YouTube:让广播预先录制的视频成为任何人都可以做的事情——今天,MrBeast 和 Ryan Kaji 作为 YouTube 创作者赚取了数千万美元。
Twitch:让直播视频流成为任何人的现实——让 Fortnite 玩家 Tyler “Ninja” Blevins 赚取数百万美元。
Unity:将创建 3D 游戏变成技术性低得多的东西,使像 Activision 这样的创作者能够以一个小团队和 InnerSloth 推出《炉石传说》(100 美元以上的特许经营权),并且只用 3 名开发人员就可以制作出大热门“我们之中”。

结论

创造者时代正在多个行业展开:直播、视频、平面设计、电子商务和某些类型的游戏。其他行业,如元宇宙和现场游戏,仍处于起步阶段——但在未来几年,看到新创作者的浪潮,由专为他们设计的平台提供支持,抓住巨大的经济机会并颠覆现有企业,将是令人兴奋的。

元宇宙简史

起初,宇宙只不过是炽热的、不加思索的氢。数十亿年过去了,第一个太阳死了。新的太阳在星云之后升起;这些成为更复杂的、不经思考元素的创造引擎:碳、氧和其他元素。这些较新的元素很重要,因为它们使生命成为可能。

在地球上,第一个生命非常简单:只不过是一束束可复制的核糖核苷酸。数亿年后,这些分子被捆绑成复杂的包裹——第一个细胞:原核生物。

生命的第一个重大转变发生了:真核生物——有细胞核并能发生性行为的细胞——出现了,这得益于与被吞噬的原核生物的线粒体的共生联盟。这些早期生命形式之间的合作比以前强大得多。

数亿年过去了,大多数生命都是单细胞。进入第二个主要转变:一些真核生物开始组织成合作群体:第一个多细胞生物。

此生无法在自己的生命周期内保留多少信息,更不用说超过多个生命周期了。多细胞生命蓬勃发展,产生了具有不同特化的细胞。其中之一是神经元,它可以在一生中学习和适应。信息不再受较慢的进化和表观遗传过程的束缚。

最终,进化出一种能够使用技术的动物:人类。我们发明了语言、书写、存储和计算机。信息可以在我们之间传递,超越个人生活。这就是我们今天所处的位置。但也许不会太久……

接下来是什么?


图片来源:拥有摄影

一条前进的道路:也许到目前为止,人类生活一直是「人工智能的生物引导加载程序」。

另一条前进道路:「元宇宙」是生命史上另一个重大转变的门槛……人类、硅、人工智能和网络交织在一起,形成一个与多细胞生命出现一样深刻的合作结构。

也许这就是我们如何装备自己去外太空旅行……以及探索创造力、同理心和协作的内在空间。

原文作者:Jon Radoff

原文相关链接:

Evolution of the Creator Economy

Brief History of the Metaverse (so Far)

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编译者/作者:洁sir

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