「创作者经济」是关于释放创造力——让任何人都能以观众为中心谋生或建立业务,而不受过去存在的高技术壁垒的限制。 我们现在有足够的历史回顾并看到一个可预测的模式发挥作用:无论是过去的桌面出版,还是最近的电子商务和 3D 引擎。在任何给定的创意产业中都有几个阶段: 先锋时代 在这个市场阶段,他们面前什么都没有。主要的竞争优势是作为先行者获得的;创作者的客户往往更能容忍错误、延迟和问题。这种环境有利于拥有资金、时间和专业知识的创新者来构建自己的技术以产生创造性的产出。这些团队往往由创意愿景领导,但由技术人才推动。从这个阶段出现的领导者往往会对依赖非技术竞争优势的市场现有企业造成破坏。 Zynga 的 Farmville 是社交游戏先驱时代的一个例子。 此阶段的公司示例包括:
工程时代 随着创意市场变得更加成熟,大量团队已经学习了一些最佳实践,并且拥有自己构建支持技术的经验。有资本涌入,也有不少追随者。这些团队往往是工程密集型的,并且由以前构建过它的人领导。然而,没有足够的经验丰富的工程师来满足市场需求,而且竞争过于激烈,无法在足够快地进入市场的同时不断重新发明轮子。软件公司和开源项目往往在这个阶段出现,为工程师提供了一个救命稻草:工具和中间件可以减轻团队在实施过程中的一些技术复杂性和重复性方面的负担。 这个市场阶段的大部分创意工作是: 这一阶段的技术支持广泛的跨行业实施,而不是创意产业内的利基市场。 Ruby on Rails 使工程师更容易构建动态网站。 例子包括: 创作者时代 在这个时代,创作性工作与赋能创新脱钩。创作者正在为人们制作内容和体验,他们的竞争优势来自他们对某些社区的独特理解、与观众联系的新方式、新的讲故事形式和对新表达形式的掌握。但这些创作者对工程时代存在的限制感到沮丧:技术瓶颈、流程缺乏敏捷性、缺乏资金、时间以及对创意表达的普遍限制。创作者需要真正适合他们的东西。他们迫切需要它,因为要与之竞争的创作者人数迅速增加,而且竞争质量也在提高。创作者需要加倍发挥创意表达的核心能力……这是他们一直想做的事情。忍受技术瓶颈是痛苦的。很少有人因为想要处理系统集成而进入任何创意行业。 什么能解决他们的痛苦? 在这个市场阶段的解决方案更难制定。他们要求:
创作者时代的影响 爆发式增长 结论 创造者时代正在多个行业展开:直播、视频、平面设计、电子商务和某些类型的游戏。其他行业,如元宇宙和现场游戏,仍处于起步阶段——但在未来几年,看到新创作者的浪潮,由专为他们设计的平台提供支持,抓住巨大的经济机会并颠覆现有企业,将是令人兴奋的。元宇宙简史 起初,宇宙只不过是炽热的、不加思索的氢。数十亿年过去了,第一个太阳死了。新的太阳在星云之后升起;这些成为更复杂的、不经思考元素的创造引擎:碳、氧和其他元素。这些较新的元素很重要,因为它们使生命成为可能。 接下来是什么? 图片来源:拥有摄影 一条前进的道路:也许到目前为止,人类生活一直是「人工智能的生物引导加载程序」。 另一条前进道路:「元宇宙」是生命史上另一个重大转变的门槛……人类、硅、人工智能和网络交织在一起,形成一个与多细胞生命出现一样深刻的合作结构。 原文作者:Jon Radoff 原文相关链接: Evolution of the Creator Economy Brief History of the Metaverse (so Far) —- 编译者/作者:洁sir 玩币族申明:玩币族作为开放的资讯翻译/分享平台,所提供的所有资讯仅代表作者个人观点,与玩币族平台立场无关,且不构成任何投资理财建议。文章版权归原作者所有。 |
创作者经济的演变和元宇宙简史
2021-09-17 洁sir 来源:区块链网络
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