原文标题:《 Why GameFi? | 0xArticle 》 原文作者: Axo,0xRank 一、引言 我一直有一个疑惑: 「为什么那么多区块链游戏的白皮书中的 『Market Research』 部分在例举玩家人数的时候,总是引用传统游戏的玩家数量呢?」 区块链游戏目前还是一个相对小众的领域,从去年第四季度至今,用户数量保持在 100 万附近,完全无法与传统游戏数十亿的玩家数量相提并论。正因如此,如果将 GameFi 作为一个板块整体考虑,「传统游戏玩家向区块链游戏玩家的转换进程「定是最重要的议题之一。 那么接下来的问题是,Why GameFi?需要说明的是我在这里将 GameFi 定义为构建在区块链上的游戏,内核并非金融。基于这个语境,我的问题就变得非常重要了,因为至少在目前和可见的未来,区块链游戏和传统游戏是有明显的分界线的,具体的区别将在下文讨论,这里不多介绍。 为了回答这个问题,我希望能够找到区块链游戏和传统游戏的主要优劣。下文我会结合自己的理解和经历,通过具体案例的分析,对 GameFi 的过去与现状进行梳理、分析与总结,并对它的未来进行展望,从而在时间的维度里找到问题的答案。 二、GameFi1.0 - 互联网搬砖时代 GameFi 1.0 时代的区块链游戏,大多是披着游戏外皮的金融工具+工地。 金融工具是指,很多 GameFi 时代的游戏,无论是 u 本位、币本位或是其他,本质上都是拆东墙补西墙的庞氏骗局,通过设置高进入门槛吸纳从新用户身上吸血,以将奖励发放给老用户 - 高回报率之下的脆弱平衡非常容易受到如本币抛售、热度褪去、新用户减少等因素影响而崩溃,只有个别头部项目如 Axie Infinity 能够活得更久。 工地则是指这些游戏,相对非区块链游戏,大多并不具有足够的操作性、策略性和趣味性,简而言之就都是些非肝即氪且无聊的游戏,玩游戏的唯一目的便是搬砖。 我认为,GameFi 1.0 时代的区块链游戏相对具有同样搬砖性质的传统游戏而言,主要的优势在于更低的兑现成本。 接下来以一款臭名昭著的区块链游戏 BNB Hero 和 DNF 地下城与勇士(搬砖视角)的价值流通过程对比为例来具体说明这个优势。 a)更低的兑现成本 DNF 的搬砖玩家在将搬砖获得的收益全部兑换为金币后,有两个兑现选择:通过拍卖行(游戏内交易所)将金币以低汇率向其他玩家以 C2C 的方式换取为点券,再通过非官方渠道与其他玩家进行点券-RMB 交易;或是直接通过非官方渠道如工作室、第三方交易平台等进行金币-RMB 交易。 相较 BNB Hero 玩家,DNF 玩家在兑现过程中或是需要忍受极高的资产贬值(拍卖行中的金币售价一般比金币-RMB 售价低 20% 以上),或是耗费时间沟通和寻找卖家并进行高风险的交易(自营 C2C 或向工作室出售),或是面临着高交易门槛(第三方平台)。 但是不得不说,GameFi 1.0 时代游戏的优势也就这一条了。其他可能的优势都并不靠谱 1)去中心化带来的「玩家真正拥有游戏」与「不会被随意封号」等:至少在目前没有任何落地,这将在最后详细讲解; 2)NFT 更好的保值:1.0 时代的很少有长时间保有活力的,保值无从谈起; 3)更高的盈利能力:一般玩家很难挑到真正能够赚钱的好游戏,并在盈利效率降低甚至归零前夕提前退出。 此外,大部分 GameFi 1.0 模型的盈利能力在早期非常明显,但玩家人数多了之后就开始走下坡路。以 BHB Hero 为例,上线初期确实盈利能力很强,但慢慢的变成 10 天、2 周、3 周回本,然后直接血本无归。再以 Axie Infinity 为例,根据 bitcoin.com11 月 15 日的一篇报道,由于$SLP 的价格下跌,普通玩家的收入已经低于菲律宾的最低收入了,而目前$SLP 为 11 月 15 日的 1/6。 此外,1.0 时代还有一堆罄竹难书的劣势:归零风险与存在于未来的脚本甚至 AI 搬砖带来的赶尽杀绝风险。 b)归零风险 归零风险主要分为两类:项目方跑路与Token/NFT 价格波动。 对比传统游戏需要经历的重重发布审核,区块链游戏的发布就简单地多了。DNF 至少不会突然跑路,但 BNB Hero 会,而且中国玩家还无法通过合法的手段追责。 此外,区块链游戏的 Token 价格与宏观经济的关联,相较于传统游戏的游戏币价格与宏观经济之间的关联更大。 Token 价格的波动不仅会导致投入回报周期变长,还可能会带来更少的新人入场导致的需求降低、奖池萎缩等对币价和回报率带来极大负面影响的因素。 c)脚本甚至 AI 搬砖带来的赶尽杀绝风险 这是一个很有意思的论点。不知道大家有没有听说过一个项目叫做 AI Arena,它的核心玩法是让你的拳击手通过模仿、学习或者算法编程成为一个成熟的自动化 AI 拳击手。 图:AI Arena 这种玩法是一种很有意思的 NFT 增值方式,但它在传统游戏世界是否就是所谓的「外挂」?还是所谓的「自动化搬砖脚本」? 我认为一切机械的、容易被捕捉规律的、靠时间而不是操作或极其复杂的策略的搬砖游戏,最后都会沦为工作室和脚本的天堂。随之而来的是大量产出的材料与货币,与普通搬砖玩家无法 Catch Up 的通货膨胀率。 三、GameFi2.0 - 更经济的链下游戏 我相信关注 GameFi 的朋友们对于 Bomb Crypto 也就是俗称的炸弹人这款游戏一定有或多或少的印象,这款区块链版的泡泡堂用户数量自从上线以来几乎一直都在 GameFi 中排名前十。 炸弹人被我归类到了 GameFi 2.0 中,因为它兼具了可玩性与盈利能力两个特性。GameFi 1.0 的可玩性相较于盈利性可以完全忽略不计,而我理解的 GameFi 2.0 应该是可玩性与盈利性 - 或者说是保值,同样重要的一批游戏。 a)可玩性的差距已被拉近 此外,2.0 时代的 GameFi 游戏制作与链下游戏相比已经差距不大,在【可玩性】上已经有了可比性。 在这里拿即将进行公测的 Titan Hunters 和一款国内的手游「元气骑士」进行一个简单对比。 TitanHunters 动图 可以看到就战斗画面和画风而言,二者已经相差无几(虽然 Titan Hunters 是在 PC 端),经过我体验后二者在战斗中的操作性与流畅度也相差不多。 但是 TH 需要更多的氪金投入,否则慢慢打装备的过程还是非常磨人的;而元气骑士非常容易上手,新手也能获得非常愉快的刷图体验。 我定义的 GameFi 1.0 和 X.0 时代是具有鲜明区块链游戏特征的时代,前者是纯粹的去中心化金融工具,而后者是拥有无尽想象空间的元宇宙交互场景。但是 GameFi 2.0 应该是最拥有传统游戏特征的区块链游戏时代,应该是大量链下游戏被搬运到了区块链上游戏的时代,还应该是大量游戏玩家开始被「好玩」又「保值」的游戏吸引而进入 GameFi 领域的时代。 ThankstoNFT,2.0 时代 GameFi 游戏拥有的相对链下游戏最大的优势就是 -保值。 b)付出时间和努力,收获快感与钱 保值有两层意思,第一是玩家在游戏中付出的时间能够被量化。由于游戏中的万物 NFT 化,所有付出时间得到的回报都能量化,例如更高等级的色、打造更好的道具等。在 GameFi 的世界里,付出时间获得的不仅是玩游戏带来的快感,还是经济收益。 举个例子,NFT 化的游戏角色意味着一个肝了几周终于满级,各方面属性都是极品能够立即投入最高等级副本的角色能够被单独出售,而非只能如链下游戏一般通过三方平台出售整个账号内的几十个角色。 另外一个例子,NFT 化的游戏角色意味着审美是一个值钱的技能。捏出一个好看的脸、给角色挑一身完美的穿搭、甚至是将自己「独特的审美」应用到角色身上都可以反映到角色的身价上。 c)氪金不仅为了变强,还是一种投资行为 保值的第二个意思是玩家氪的金所面对的贬值压力更小。由于万物都是 NFT,只要有足够的流动性(这需要足够多的玩家和需求),玩家就能轻易地出售自己氪金为小号前期发育保驾护航的装备。 就 Titan Hunters 而言,氪佬在游戏前期通过开盲盒或游戏内市场交易配置高效率的刷图装备,提高了刷图效率并 mint 更高等级装备。之后,可以把旧装备 mint 成更高品阶的装备或直接在二级市场卖出,并根据市场价格的波动享受收益/承受亏损。 d)一个钱包解锁所有游戏账号 区块链游戏的钱包让玩家不再需要注册账号并记下一大堆账号密码、不再受异地和账户异常的折磨。它意味着: 1)唯一身份。一个钱包意味着一个身份,持有这个身份的网络居民可以凭授权使用钱包登陆所有的区块链游戏,无需注册。 2)储藏库。通过授权,钱包内的虚拟货币可以直接在游戏中消费,NFT 可以在游戏中使用。 e)进入门槛是最大劣势 但是,2.0 时代的 GameFi 游戏相对链下游戏而言,仍然有较高的进入门槛。这些门槛不仅是导致区块链游戏并不能被大部分游戏玩家尝试和接受的最主要原因,还是 GameFi 2.0 时代的区块链游戏相对于链下游戏的最大缺点。 1.学习门槛 学习门槛其实比较容易跨越,无非是「如何将法币和虚拟货币转换」、「如何安装钱包」和「如何」。但由于防火墙和大部分都是英语的区块链世界应用场景和学习材料,许多国内的用户在学习使用区块链相关基础应用和操作的时候存在较大障碍。 科学上网、基础的英语能力和适当的互联网常识如 Chrome 的翻译插件等成为了学习门槛之外的隐性门槛。 2.认知门槛 GameFi 的认知门槛不仅在于人们其实「并不知道 GameFi」、「并不知道什么 GameFi 又好玩又能获得经济收益」,还在于部分人们对于加密这一未知事物的片面理解甚至是压根未曾听闻。 随着推特等影响力极高的社交平台对 NFT 头像的采用,对国外媒体和投资前沿了解较深的华人已经渐渐地「知道了」GameFi(当然,大部分都是年轻人或是留学生)。 但问题是 GameFi 始终不能破区块链的圈,融入广大游戏玩家的圈子内。虽然育碧等海外大厂已经开始试水 NFT 游戏,但国内的游戏圈子里接触海外游戏的仍不占大多数。此外,我们所处的舆论环境对于加密货币和 GameFi 也非常不友好,这构成了很高的认知门槛。 3.投入门槛 尽管在 GameFi 2.0 时代已经有了很多免费的区块链游戏,比如上文提到的 Titan Hunters,但它们对于零氪、轻度的游戏玩家仍然非常不友好。 新玩家如果不投入动辄几十上百美元的启动资金,就需要大量的时间和精力去弥补与氪金玩家之间的差距,导致游戏体验和经济效益的双重劣势。 f)总结 即将在 2022 年大量涌现的 GameFi 2.0 时代区块链游戏将是海外的链下游戏玩家进入 GameFi 世界的元年。在可玩性得到提升,且保值和经济效益远超链下游戏的情况下,能够跨过进入门槛的海外玩家和部分国内玩家有了足够的接触 GameFi 的动机。 四、GameFiX.0 - 工作、围观经济与去中心化 未来的 GameFi,中短期(1-3 年内)预计将结合 IOJ 爆发 UGC 经济主导的玩赚机会、区块链游戏围观经济与 IP 衍生品的爆发;而长期需要解决的问题则是在技术基建已经成熟的情况下探索真正的去中心化议题。 为什么我在这里没有提所谓的 3A 大作?因为它对普通玩家并不友好,并不构成「Why GameFi」的理由。GameFi 的 3A 大作像是巨鲸的战场,极高的进入门槛(例如 Sidus NFT Heros 的进入门槛是至少有一个英雄,目前地板价 0.25ETH,算上手续费至少需要 1500 美元)和高昂的游戏内 NFT 售价(Star Atlas)足以劝退大部分试水玩家。 此外,元宇宙由于预计落地时间距今太远、落地方式高度不确定,就不在这里讨论了 a)IOJ、UGC 与区块链游戏的围观经济 UGC 的图像、音频、视频、地图、玩法等元素,围绕游戏,辅以 IOJ 与 WorkFi 平台为 C 端用户和玩家提供变现手段,通过去中心化流媒体平台宣发和竞猜(赌博)玩法加持,将会吸引 B 端大量 IP 与 C 端投资者、玩家和网民,成为未来几年的 GameFi 新趋势。 整个流程大致可以总结为「以游戏为核心交互场景,结合传统 IP,以 UGC 为主要内容形式打造围观经济」。由有制作 UGC 动机的用户,经由 IOJ 平台/工具、GameFi 游戏、NFT 制作平台/工具、去中心化流媒体平台/发布工具完成。 游戏是流程中最核心的一部分,无论是游戏、NFT 还是流媒体,都需要虚拟形象作为在网络世界中活动的主体,特别是 IP 部分。而游戏相对于小说、漫画、视频等互联网内容形式更强调互动,强调「参与」而非「观看」,是 NFT/IP 增值的最佳选择,也是最适合非深度爱好者的娱乐方式。 为什么一定是 GameFi 才能更好地参与这个流程,而非链下游戏呢?因为区块链的确权能力、追溯能力和点对点能力。 链下的生态中,B 站已经是一个成熟的例子。 整个流程已经非常成熟了,但是仍然存在两个问题: 1)视频如被某音某看点作者盗取,维权成本很高,甚至会出现「谁才是原创」的离谱扯皮现象; 2)没有单独的收益发放/确认平台,在流媒体平台上根据单个视频发放的经济收益极少,依然是攒粉丝-带货和接广告的变现逻辑。 在区块链上呢? 首先,玩家 1)将大头雪人在 Opensea 上 mint 成 10 个 NFT 并卖给 9 个玩家; 2)在 Chrone.tech 上发布招聘帖,雇佣 1 位工程师在第一人称射击游戏 MetaStrike 中制作一个 DNF 西海岸元素的地图; 3)将大头雪人 NFT 导入 MetaStrike 以大头雪人形象进行射击游戏,由旁观者玩家对游戏输赢下注; 4)录制这段游戏视频并 mint 成 NFT 上架区块链流媒体平台; 根据上述流程,玩家能在 1)中赚取 NFT 出售与 Mint 手续费之间的差价; 2)中赚取上架地图/其他玩家使用该地图的收益与 chrone.tech 支付佣金的差价; 3)中如果获胜赚取奖池中的资金; 4)中赚取流媒体 NFT 销售和其他流媒体平台收益; 此外,区块链版的 IP 价值流通流程相对于链下流程更强的 UGC 生命力加持下产生的 UGC 生态有望吸引传统大 IP 入场,从而 IP 方与 UGC 端形成双向促进的正增长循环。 至于什么是标题中提到的 IOJ,简单来说是 Web3 带来的新工作形态——真正的雇主和员工之间的双向选择。 具体可以请参考溯元育新的这两篇文章: https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng https://mp.weixin.qq.com/s/RljBE57SSniHHBomMyARtQ b)正确而困难的长期道路 - 去中心化游戏与 DAO 去中心化的游戏是指,项目方仅仅作为「游戏开发者」和「Bug 修复师」的形象出现,通过出售 Token 和 NFT 并从中占据一定份额获利。而更多的权力被下放给玩家,将游戏更新的节奏、更新的方向、未来的道具和角色和利益分配方式等选择的决定权交还给玩家,以 DAO 的形式进行治理。 (https://mp.weixin.qq.com/s/aaGBfSaIJNHLIR0BRxdWYw,这里介绍了什么是 DAO) 前一阵子有一个关于早已热度不在的 FPS 游戏 CF 的新闻上了热搜榜首,大概情况是一位 CF 官方负责封号的工作人员「阿咔」在高分局排位中开挂,步枪打身体一枪 80 血,被玩家举报后还回应「菜 B 看谁都是挂」。 现在的所有游戏,包括链上 GameFi 宣传的去中心化的游戏,游戏发布方在面对游戏内所有事宜时都拥有绝对的话语权,层出不穷的逼氪花样、从不优化的游戏 Bug 甚至是暗改爆率、「一刀切」式反外挂封号等糟心事件层出不穷。「因为无意中发现了 BUG 并爽了一次就被封号了且申诉无门」,「肝了 3 个月做出来的新装备爽了一周就因为版本更新变成了压仓库道具「等事情,我相信没人愿意让它们发生在自己身上。 真正「耕耘者拥有土地「的去中心化是区块链游戏能够与传统游戏区分开来,甚至超越传统链下游戏的终极方式,具体可以借助 DAO 的形式实现。 具体的形式目前仍处于非常早期的阶段,但请允许我瞎猜一下: 1)治理 Token 的一次流通只以赏金的形式发放。10% 的治理 Token 归属于项目方,90% 的治理 Token 通过用户/玩家通过完成各类任务获得; 2)成立专门的管理团队,旗下另设运营、开发、市场、合规等分部(Sub-DAO)。完成各项赏金任务获得治理v的用户可以选择进入某一分部或管理团队,每个分部内部自行设计治理模型,但必须以治理 Token 为核心权利凭据; 3)所有报酬以项目制结算,支付治理 Token 。技术层由项目方设计与维护并将代码开源,可以招揽外部用户共同维护,运营和宣发通过v激励经投票玩家进行,游戏战略和更新方向通过 Token 激励经投票招揽顾问进行; 为什么宣传「玩家真正拥有游戏「的区块链游戏也不是我认为的去中心化的呢?因为话语权仍然归项目方所有,玩家可以提意见,可以拿抛售 Token 威胁(可是不是所有人都是巨鲸),但项目方可以完全不理会。 此外,NFT 也不意味着绝对保险,拥有 NFT 不代表玩家拥有了它在游戏中代表的功能,因为这个功能是项目方赋予玩家的。By the way 科普一件好玩的事 - 没有 Opensea 和 Infru API 接口的 NFT 实际上只是一个 JPEG,同一个 NFT 可以在不同地方表现为不同的形式。 图来自 Moxie marlinspike 的』 My first impressions of web3』, 基于对这篇文章的片面理解,我猜测只要游戏的项目方不想承认你的 NFT 在游戏中可以使用,他们有一万种方法让这变成现实 - 具体是啥我也不能确认,就不瞎说了。 五、词典 GameFi 1.0:泛指可玩性比 4399 都差,但是有可能通过玩游戏并出售获得的奖励 Token 以赚取巨额经济利润的区块链游戏。亦指市场上大部分区块链游戏都是此类游戏的时间段。 GameFi 2.0:泛指可玩性能够与一般的链下页游/网游相提并论,而且能够通过玩游戏获得经济收益(不一定是出售 Token )的区块链游戏。亦指市场上大部分区块链游戏都是此类游戏的时间段。 NFT:Non-Fungible Token,具有唯一性的 Token ,可以与某一物理资产进行一对一的绑定,是一种所有权证明。 Gas 费:在区块链上进行操作需要支付的费用 Mint:铸造,指支付 Gas 费用以设计并获得 NFT 的行为。 巨鲸:拥有大量某 Token 的用户。 Launchpad:译作发射台,主要指 IDO 发射台。是 gamefi.org、redkite、seedify 等,质押平台 Token 从而拥有以极低价格购买游戏/项目 Token 的机会,但购买 Token 会分批次发放的平台。 DAO:https://mp.weixin.qq.com/s/aaGBfSaIJNHLIR0BRxdWYw IOJ:https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng https://mp.weixin.qq.com/s/RljBE57SSniHHBomMyARtQ 原文链接 —- 编译者/作者:区块律动BlockBeat 玩币族申明:玩币族作为开放的资讯翻译/分享平台,所提供的所有资讯仅代表作者个人观点,与玩币族平台立场无关,且不构成任何投资理财建议。文章版权归原作者所有。 |
回顾游戏发展史,解读GameFi的过去、现在与未来
2022-02-17 区块律动BlockBeat 来源:区块链网络
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