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移动游戏已成整体

2019-12-15 不详 来源:区块链网络
  • 一份新的报告显示,手机游戏已经发展成为一个巨大的行业。
  • 一年内在游戏应用上的支出为415亿美元。
  • 对于游戏行业来说,如此巨大的收入增长不一定是一件好事。

自从移动游戏被认为是游戏行业的“大佬”以来已有很长时间了。自从2008年移动游戏开始普及以来,它已成为行业格局的重要组成部分。这也是微交易真正开始流行的地方。

行业分析公司Liftoff的最新报告显示,移动游戏玩家在一年内在微交易和其他应用内购买上的支出超过410亿美元。这意味着微交易是移动开发人员最大的收入来源。所有这些对于主流游戏行业来说都是可怕的消息。

原始报告来自移动应用程序营销和分析公司Liftoff。 |来源:LiftoffMobile游戏是微交易的主要原因

从技术上讲,微交易始于2000年代初期的Habbo Hotel等MMO。那时,基本上只是支付虚拟货币来花在游戏中的物品上。但真正使它们流行的是手机游戏。在推出移动游戏之前,你永远都不会期望在全价零售游戏中看到它们。

如今,即使对他们所玩的游戏来说毫无意义,但仍有大量游戏具有微交易功能。《星际大战前线II》和《中土世界:战争之影》等游戏都散布着微交易信息。如此之多,以至于它们都因不良新闻而不得不将其删除。

这些天我们在游戏中看到如此多的微交易的原因恰恰是因为它们赚了很多钱。这份新的报告只会给火上加油。公司一wind而就,就会大笔预算标题中的微交易加倍。全部归功于手机游戏。

只有一种解决方法

有一种方法可以阻止这些功能出现在完整预算的标题中。停止为他们付款。你甚至不必不必停止购买游戏本身,尽管这样做可能会有所帮助。如果我们(作为游戏玩家)停止大量光顾微交易,它们将很快消失。

当然,这不会发生。即使大部分游戏观众停止购买游戏,也总会有一些人不购买。不一定参与游戏文化的人们可能不在乎微交易。他们只想要他们的Wumpa代币。

如果这种趋势继续下去,微交易只会越来越流行。不仅如此,而且我们已经看到游戏公司正在涌入手机游戏市场。我们再不能分辨两者之间的区别,真正需要多长时间?

上次修改时间:2019年12月12日21:10 UTC

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编译者/作者:不详

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