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从基础设施到应用体验,梳理元宇宙价值链

2021-07-24 区块链网络 来源:链闻

元宇宙将是一个由创作者驱动、构建在去中心化基础上的公平市场。

原文标题:《元宇宙生态全景梳理,哪 7 层基本要素构成元宇宙?》
撰文:Jon Radoff
编译:Henzel

本文将介绍元宇宙这个投入了几万亿规模的市场的价值链,从过往前人的经验到落地的技术,更重要的是给出了关于元宇宙的愿景—由创作者驱动,建立在去中心化之基础之上。

现在我们做出的关于元宇宙的投资和决策,都将决定元宇宙的未来面貌:是由业内创作者驱动来提供多样化体验,还是由下一波巨头把持定义?

当下的演进方向是正确的,元宇宙的确是一个更加公平的市场。

以下是对于元宇宙的 7 个层次的分析。

第 1 层:体验层

许多人认为元宇宙就是围绕着我们所处的三维空间,但实际上元宇宙既不是 3D 也不是 2D 的,甚至可以不用是具象的—元宇宙是对现实空间、距离及物体的「非物质化」(Dematerialization)。

元宇宙涵盖了游戏,比如主机游戏堡垒前线(Fortnite)、VR 设备终端的节奏光剑(Beat Saber)、电脑端的罗布乐思(Roblox),同样也包括了像语音助手 Alexa、办公套件 Zoom 和音频社交平台 Clubhouse 以及 Peloton 这些应用。

现实空间「非物质化」后的一个显著表现,就是之前不曾普及的体验形式会变得触手可及。

游戏就是在这方面一个很好的例证。在游戏里玩家可以成为任何角色,像摇滚明星、绝地武士,又或者是赛车手。

这一套完全可以放进现实生活的各个场景当中,比如演唱会的前排位置通常非常有限,但虚拟世界的演唱会却可以生成基于每个人的个性化影像,所以你在房间哪个位置都能获得最佳的观赏体验。

游戏在未来会涵盖更多生活娱乐的要素,比如音乐会和沉浸式剧院。现在堡垒前线、罗布乐思和 Rec Room 已经体现出了这些元素。

社交娱乐将完善电子竞技和线上社区。同时旅游、教育和现场表演等传统行业也将以游戏化的思维,围绕着虚拟经济进行重塑。

以上提到的生活场景要素会引出元宇宙体验层的另一面——内容社区复合体。

过去用户只是内容的消费者,而现在用户既是内容的产出者,也是内容的传播者。

在过去,我们在提及一些常见功能(比如博客评论和上传视频)时,总会用到「用户生成内容」这样一个概念。

但现在内容不再是简简单单由用户生成,用户互动也会产生内容,这些内容又会影响用户所在社区内对话的信息,也就是内容产生内容(内容、事件和社交互动的虚拟飞轮)。

当我们在未来谈论「沉浸感」时,我们所指的不单是三维空间或叙事空间中的沉浸感,还指社交沉浸感以及其引发互动和推动内容产出的方式。

第 2 层:发现层

发现层主要聚焦于如何把人们吸引到元宇宙的方式。

元宇宙是一个巨大的生态系统,并且其中可供企业赚取的利润丰厚。广义上来说,大多数发现系统可分为以下两种:

主动发现机制,即用户自发找寻;被动输入机制,即在用户并无确切需求,发起选择的情况下推广给用户本人。

主动发现机制:

实时显示社区驱动型内容多数好友在用 APP应用商店——评论、评分系统、分类、标签内容分发——通过应用商店主页罗列出的特色应用,评鉴官,KOL 传播等形式

实现方式:

搜索引擎口碑媒体

被动输入机制:

显示广告群发型广告投放(邮件、领英和 Discord)通知

互联网用户对上述的内容较为熟悉,因此接下来将会聚焦于发现层的几个构成要素,这些要素对于元宇宙来说至关重要。

首先,社区驱动型内容是一种远比大多数营销形式更具成本效益的发现方式——当人们真正关心他们参与的内容或活动时,他们会传播这个词。

在元宇宙的语境当中,当内容本身易于交换、交易、分享的时候,内容同样会成为一种营销资产(NFT 就是一种已经出现并成型的技术)。

NFT 的两个主要优势就在于 NFT 可以相对容易的在中心化交易所交易,赋能青睐于直接创作者参与的经济体系。

作为发现手段,内容市场会是应用市场的替代者。

浏览社区的一种主要形式就是实时显示。

实时显示功能不会只是关注,而是聚焦当下人们的动向——这在元宇宙当中是相当重要的,元宇宙的很大一部分价值体现在在共有体验的基础之上与玩家之间的双向互动。

一些游戏平台的机制体系就充分利用了实时显示这一功能,像 Steam、战网、Xbox Live 和 Play station 这些平台可供玩家查看好友最近游玩的游戏。

抛开游戏谈去,Clubhouse 为我们提供了这个架构之下的可能性:你所生成的关注列表很大程度上决定了你会加入的哪间房。

正如我们正在使现实世界「非物质化」一样,元宇宙也在将社会结构数字化。

互联网早期阶段是围绕几个单体提供商的社交媒体「粘性」定义的,而以去中心化为特征的身份生态系统可以将权力转移到群体本身,用户得以在共有体验中无缝切换。

Clubhouse 中的创建房间,在 Rec Room 中开趴,在不同游戏间切换,和一众朋友在罗布乐思的世界当中体验不同乐趣,这就是内容社区复合体在营销方面的意义。

对于创作者来说,元宇宙多种活动的实时存在查看功能是发现层最为重要的功能。

Discord 有一个可在不同游戏环境中工作的存在检测 SDK;如果大范围的采用这个应用(或类似的机制),我们将会逐步从非即时性「社交网络」过渡到实时「社交活动」。

赋予社群 leader 以权限,来发起人们所热心参与的活动的体验将会引领潮流。

第 3 层:创作者经济层

不仅元宇宙的体验变得越来越具有沉浸感、社交性和实时性,而且相关创作者的数量也在呈指数级增长。

创作者经济层当中包含创作者每天用来制作人们喜欢的体验的所有技术。

早前创作者经济的模式都较为固定,在元宇宙、游戏以及互联网,电子商务领域都是如此。

先锋时代:

第一批构建体验的人没有可用的工具,所以他们一切都是从头开始。

第一个网站是直接用 HTML 编码 b 编写的;人们为网上购物平台写入自己的购物车程序;程序员直接将代码写入游戏和显卡设备之中。

工程时代:

在创意市场取得初步的成功之后,团队人数激增。从头开始构建通常太慢且成本太高而无法满足需求,并且工作流程变得更加复杂。

市场上最早的开发流往往会通过向工程师提供 SDK 和中间件以节省他们的时间,减轻工程师的负担。

例如,Ruby on Rails (以及大量其他应用服务器堆栈)使开发人员可以更轻松地创建数据驱动的网站。

在游戏中,OpenGL 和 DirectX 等图形库的出现为程序员提供了渲染 3D 图形的能力,而无需了解很多低级编码。

创作者时代:

这个阶段设计师和创作者不希望编码事宜拖慢他们的速度——编码人员更愿意将才能发挥在其他的方面。

这个时代的特征是创作者数量的急剧增加和指数级增长。

创作者获得工具、模板和内容市场,将开发从自下而上、以代码为中心的过程重新定向到自上而下、以创意为中心的过程。

用户在当下可以在几分钟内在 Shopify 中启动一个购物网站,而无需知道一行代码——网站可以在 Wix 或 Squarespace 中创建和维护,3D 图形可以使用工作室级的可视化交互平台,在 Unity 和 Unreal 等游戏引擎中制作,而无需触及较低级别的渲染 API。

元宇宙中的体验将越来越生动、社交和不断更新。

到目前为止,元宇宙中的创作者驱动的体验都围绕着集中管理的平台(如 Roblox、Rec Room 和 Manticore),在这些平台上,整套集成工具、发现、社交网络和货币化功能使前所未有的人数能够为他人创造经验。

Beamable 的愿景是以去中心化和开放的方式为独立创作者提供相同的能力。

第 4 层:空间计算层

空间计算给出了混合真实 / 虚拟计算的解决方案,空间计算消除了真实世界和虚拟世界之间的障碍。

在条件允许的情况下,机器中的空间和机器中的空间相互渗透。

有时这意味着将空间带入计算机,有时这意味着将计算对象。大多数情况下,它意味着设计的系统能够突破传统的屏幕和键盘界限。

空间计算已经发展成为一大类技术,使我们能够进入并且操控 3D 空间,并用更多的信息和经验来增强现实世界。

本文将空间计算软件与支持硬件层分开,并将在下面的人机界面部分详细介绍。

对于软件的关键方面,其中包括:

显示几何和动画的 3D 引擎(Unity 和 Unreal)映射和解释内部和外部世界——地理空间映射(Niantic Planet-Scale AR 和 Cesium)和物体识别语音和手势识别来自设备(物联网)的数据集成和来自人的生物识别技术(用于身份识别以及健康 / 健身领域的量化自我应用)支持并发信息流和分析的下一代用户交互界面

第 5 层:去中心化层

元宇宙的的理想架构与头号玩家里的绿洲(OASIS)相反——这里是由单个实体控制。

当可供用户选择的选项增多,各个系统兼容性改善,且基于具有竞争力的市场时,相关的实验开展规模及增长会显著增加,而创造者则自己掌控数据和创作的所有权。

去中心化最简单的示例就是域名系统 (DNS),这个系统将个人 IP 地址映射到名称,用户不必每次想上网时都输入数字。

分布式计算和微服务为开发人员提供了一个可扩展的生态系统,让他们可以利用在线功能——从商务系统到特定领域人工智能再到各种游戏系统——无需专注于构建或集成后端功能。

区块链技术将金融资产从集中控制和托管中解放出来——在 DeFi 中,我们已经看到了灵活选用组合不同模块形成新应用的例子。

随着针对游戏和元宇宙体验所需的微交易类型优化的 NFT 和区块链的出现,我们将看到围绕去中心化市场和游戏资产应用程序的创新浪潮。

「Far edge」计算使得云计算应用在住宅成为可能(甚至可以集合到车辆之上)——以相对低的延迟运行功能强大的应用程序,而不会给我们的设备带来所有工作的负担,因为算力可以等同于形似电网的网格上一个集成单元。

第 6 层:人机界面层

微机设备与人类的躯体结合的更加紧密,逐渐将人类改造成类似半机械人的结构。

Oculus Quest 本质上是一款被重构为 VR 设备的智能手机,这种解除束缚让我们了解未来的发展方向。

几年后,Quest 2 可能会和几十年前的砖头机的颇有几分相似,但很快我们就会拥有能够做到智能手机所有功能以及 AR 和 VR 应用程序的智能眼镜。

除了智能眼镜,越来越多的行业正在验证其他方法的可能性,来让我们更接近我们的机器:

可集成到服装之中的 3D 打印可穿戴设备。微型生物传感器(可印在皮肤之上)甚至消费级神经接口

第 7 层:基础设施层

基础设施层包括支持我们的设备、将它们连接到网络并提供内容的技术。

5G 网络将显着提高带宽,同时减少网络争用和延迟。6G 将把速度提高另一个数量级。

实现下一代移动设备、智能眼镜和可穿戴设备所必须的不受限功能、高性能和小型化将需要越来越强大和更小巧的硬件:3nm 以下 及以上工艺的半导体;支持微型传感器的微机电系统 (MEMS);和紧凑、持久的电池。

Web 3.0

元宇宙不是一个单一的实体,它是下一代互联网:多元宇宙。元宇宙空间当中发生的一切丰富的体验是以社交和体验为形式展开的。

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编译者/作者:区块链网络

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