原文标题:《透过 Axie Infinity 的火热,洞见电子游戏的美丽新世界》 当我们在 2019 年首次撰写关于游戏 下一阶段 的想法时,我们观察到了我们认为的游戏工作室商业模式转型的早期阶段,即从单一的发布游戏到构建类似元宇宙的环境,不断地更新和建立,以创造年金收入流。 目前,其中的一些设想已经实现,但正如它经常被证明的那样,这只是冰山一角。在过去的两年里,我们看到了巨大的创新,尤其是在商业模式层面,颠覆了大量关于游戏工作室如何盈利的既定惯例。惯例再次被丢入回收箱,被无情的创意浪潮所淹没。没有人是安全的,即使是行业巨头。 我们认为,我们正处于可能是游戏领域迄今为止最大的创造性破坏浪潮的悬崖边上。 随着游戏世界在过去几十年的发展,对质量的要求也在不断提高。以前,游戏玩家需要向大型游戏制作室购买内容,而现在权力的平衡已经发生了变化--游戏玩家希望得到所有世界中最好的东西,而开发商必须提供。 今天,对游戏公司的要求是巨大的。 游戏必须具有创造性且是「独立的」(甚至是用户生成的),而且它们必须达到成熟游戏工作室的 AAA 标准,对市场上最新和最老的平台都具有跨平台兼容性,且可在快速或缓慢的网络连接下使用(甚至是没有连接!)。更不用说社区、玩家参与持续的开发和设计、持续的内容升级、非游戏的游戏内活动等等 ...... 这一清单还在继续拉长。 然而,随着需求清单的增加,几乎没有了协商的余地。游戏者完全控制了局面,他们决定了规则。除了少数例外,玩家就是苛刻的老板。目前的视频游戏从业者如何应对将决定他们的命运,与此同时,一波又一波的新开发者涌现出来,尝试新的商业模式,如基于区块链的游戏和「P2E」,而且所有这些都没有在内容质量上做出妥协。 与所有事情一样,背景是至关重要的:为了理解未来的可能性,我们必须再次回顾历史,了解所有情况是如何凝聚在一起,使游戏世界(包括移动端、控制台和 PC 都是如此)成为今天的样子。只有这样,我们才能把我们目前看到的变革力量放在正确的背景中。 游戏业面临着一个勇敢的新世界,尽管它不需要是乌托邦式的。 记忆之路 几十年来,视频游戏在很大程度上是一种个人活动。一款游戏越吸引人,人们在上面花费的时间就越长,但现实情况是,一旦主线故事完成,难度等级用尽,就没有什么理由再回到游戏中来。同样,围绕游戏的「社交」活动主要涉及与其他玩家分享不使用作弊代码的游戏策略。在高速网络连接之前的日子里,人们可以做的最多的社交活动就是和一些朋友一起走进网咖,跳进局域网,在多人游戏中度过一个有趣的下午。 回想一下雅达利、世嘉 Megadrive 和最初的任天堂时代,《毁灭战士》和「iddqd」的时代,随后是《魔兽》、《命令与征服》和《暗黑破坏神》的时代,以及某种形式的车辆竞赛(自行车、汽车、吊舱赛车),或《毁灭战士》等第一人称射击游戏的强化继承者,例如《半条命》,以及它本身催生的《反恐行动》。 在某种程度上,探索单人 RPG 游戏的世界就像阅读一本故事书;而在朋友之间玩一下午魔兽争霸或红色警报就像 8 人象棋。令人愉快,但没有突破性。 在那种环境下,视频游戏仍然是一个利基,迎合了非常具体但有点古怪的需求。其中许多特许经营权后来都淡出了人们的视线,而有些则主要凭借完美无瑕、引人入胜的故事,获得了近乎传奇的地位(例如,《最终幻想》系列)。 最后,我们不要忘记,要想获得游戏,通常需要到游戏商店(如 Gamestop)去购买盒式磁带、CD 或 DVD。电子游戏很像电影--如果它不显眼,就没有人会买,也只有某种崇拜性的评论才能拯救它。即使是现在,游戏发行的时间安排也非常像电影,在一年中分散进行,以最大限度地提高参与度。 简而言之,一个成功的视频游戏的传统配方是伟大的故事线+特许经营 IP+强大的开发团队+一流的物理分配。 但当高速互联网成为常态时,这一切都改变了。 打破围墙 有些人认为,正是计算能力的进步,特别是图形处理能力的进步,使我们现在看到的很多东西成为可能。处于食物链顶端的是英伟达,它是图形处理单元(GPU)领域无可争议的领导者,而 AMD 则是其偶尔的挑战者。 在某种程度上,GPU 技术和能力的进步使许多高度详细和复杂的图形成为可能,当涉及到展示最新的游戏作品时,这些图形常常会引起人们的赞美。正如我们在《盗梦空间》中看到迪斯尼在屏幕上再现已故 Peter Cushing 的 Grand Moff Tarkin 那样,这样的例子越来越多,甚至在屏幕上渲染现实也成为了可能。 然而,对我们来说,这忽略了重点。在我们看来,视频游戏生产商的商业模式演变背后的主要驱动力仍在进行中--它与互联网息息相关,不是因为更多美丽的图形可以被流传,而是因为整个游戏可以被流传。 流媒体打破了伟大的游戏工作室对分销的扼制。当 Valve 刚推出 Steam 时,最初是作为提供其游戏更新的一种手段,包括其首部作品《半条命》(该作品后来成为《反恐精英》MOD 的基础),很难看到一个更新服务如何能够颠覆市场。但在推出 17 年后的今天,Steam 已经成为一个分销巨头:玩家不仅在 Steam 上购买他们的游戏,而且还在 Steam 上玩游戏,与他们的朋友互动,甚至在上面转卖和交换内容。Steam 是任何新游戏发布的第一站,尽管他们的版税费用可能很高,但对于一个拥有超过 1.2 亿月度活跃玩家的全球社区来说,几乎没有其他选择,每天的峰值并发用户数都在 2000 万以上,并以 28 种不同的语言运作。 即使像动视暴雪和艺电公司这样的现有工作室,拥有自己长期建立的玩家网络(如暴雪的 Battle.net,于 1996 年推出,比 Steam 早 7 年)也无法与之竞争。看看 Steam 的目录,就会发现像《使命召唤》(动视)、《Apex Legends》(艺电)和《GTA V》(Rockstar/Take Two)这样的头条游戏都在上面提供。 是什么让 Steam 获得了成功?这显然有很多原因,而且这肯定不是一夜之间的成功,但我们认为他们是玩家可以找到的最接近于开放的、不受工作室影响的社区。 玩家们喜欢它,工作室也向 Steam 支付他们的分成,以获得他们的玩家社区。现实是,就像其他网络一样,Steam 皇冠上的无形资产就是它的玩家社区,他们花时间互相聊天互动,一起尝试新游戏,分享经验。虽然这听起来像一个老套的 AirBnB 广告,但这确实是玩家们所追求的。 此外,Steam 打破了发行限制,大大提升了所有游戏开发者的门槛:他们的竞争现在是全球性的,因为世界上任何地方制作的游戏都可以争夺头名。品牌血统开始变得不那么重要,焦点转移到了游戏的质量上,并在一个自由竞争的竞技场上争夺游戏玩家的时间和注意力。好的游戏上升到顶峰,而差的游戏则逐渐淡出人们的视线。 因此,在某种程度上,开发商越来越多地依靠作品的质量而生存。有些人在独立游戏公司之外取得了成功,例如日本视频游戏大师小岛秀夫(Hideo Kojima)就因创作《合金装备》系列游戏而闻名,他于 2015 年从科乐美(Konami)分离出来,并在 2019 年作为独立工作室推出了屡获殊荣的游戏《死亡搁浅》,受到了一致好评。 还有一些人则从独立游戏中找到了最初的成功,就像波兰开发工作室 CD Projekt 所做的那样,他们的《巫师》系列游戏取得了巨大的成功,尽管作为一个独立的、一次成功的工作室的残酷现实很快就降临到了他们身上,因为他们期待已久的《赛博朋克 2077》在推出时出现了严重的可玩性和性能问题。他们的标准和期望很高--但不幸的是,他们没有做到。他们既没有为他们的股东考虑,也没有为他们的客户考虑,而是焦急匆忙地发布了游戏。现在,要想在失败后重建信任和热情将是一个艰难的挑战。而当一个酝酿了近 10 年的大作以任何不完美的方式出现时,这种失望可能是致命的。 现在的游戏标准很高:在硬件和软件层面上,不再有任何借口可以允许游戏看起来不那么惊艳。AAA 级游戏的发布被期望达到一定的(高)水平,而任何低于这个水平的都会被工作室直接送进狗窝。 事情并没有变得更容易。 一款掌上游戏抵得上多款大作 意识到 AAA 级游戏领域日益增长的挑战和竞争,许多大型开发公司将他们的注意力转向了另一个领域:不那么严肃的游戏玩家。 智能手机的盛行(也许是由第一部 iPhone 启动的)意味着人们一直在寻找可以打发时间的东西。像 Bejewelled (来自旧的 Palm Pilot 时代)、俄罗斯方块和拼字游戏被迅速复活并加载到了移动设备上,为用户提供了数小时的参与感。 这部分玩家与玩 AAA 级游戏的人性质完全不同:他们是休闲玩家,玩游戏是为了打发时间,也许是在通勤途中或喝咖啡的时候。他们对故事情节的复杂性、管弦乐的构成或令人惊叹的图形渲染没有严格的标准--他们想要的只是保持自己的时间,而不是处理无聊的问题。简单的游戏效果最好,获得乐趣所需的时间(TTF)越短越好,同时还能保持适当的复杂程度,并要求有一定的技能水平,才能有挑战性。想想愤怒的小鸟和 Candy Crush,就很容易上手,而且不会被打败。 然后是货币化:这些游戏通常可以免费下载并开始使用,而不是预先收取一大笔费用,但通过苹果和谷歌的应用商店,玩家可以支付少量的应用内置付费获得升级和额外生命等额外福利。这是最积极的付费游戏,或者至少是付费游戏。 动视在 2016 年收购了 Candy Crush 的制造商 King Digital,而这也许是它作为一个工作室最伟大的战略举措之一。动视为自己买到了它在试图制造一系列无休止的大片时永远不可能拥有的东西:即稳定的、年金般的收入。人们只需看看他们的历史财务状况,就能看到收购 King Digital 的魅力。 同样,在营业收入层面也是如此。 当然,忘记它们是在为同一行业中非常不同类型的消费者服务,也会产生严重的后果。在休闲游戏的所谓免费商业模式中,很大一部分都是付费赢利的心态,但这种心态在试图用于进一步实现《使命召唤》等 AAA 级游戏的货币化时,却以灾难告终--因为所谓的 「战利品箱争议」,最终见证了玩家们对这种做法的反抗。 该行业最终决定只卖装扮--不为赢而付钱,但为「灵活」和「特别」付钱。这就是《PUBG》和《堡垒之夜》等游戏所采用的精神,但玩家又一次发号施令并赢得了胜利。 休闲游戏玩家的复仇 直到最近,「休闲」玩家,或者至少是市场中「休闲游戏」部分,似乎再次成为了游戏工作室的摇钱树。这是另一个利用不幸的日常玩家,从他们身上榨取金钱的例子。 不幸的是,我们可能需要为这种商业模式进行倒计时。 区块链、加密货币和传统商业的汇合为游戏创建了了一种迷人的互动。对于那些不熟悉的人,让我们向你介绍一个叫 Axie Infinity 的游戏。 我们以前写过关于 Axie 的文章,但现在的情况真的向上爆发了。 在游戏中,玩家组建名为 Axies 的团队,参与任务和战斗。任务的成功和战斗的胜利使他们在游戏中获得一种叫做「顺利爱情药水」(SLP)的药水,然后在 Axies 之间的繁殖中使用。其目的是培育出具有有利特征的 Axies,使他们能够与团队赢得更多的战斗,尽管每一个后续的 Axie 的培育需要越来越多的 SLP。 玩家在市场上购买他们的 Axies,也可以在游戏世界中购买地块和其他物品。 这种「付费维持游戏」的模式表明,游戏的玩法应该是没有先决条件的(即让玩家快速进入),同时需要通过货币化来维持他们的注意力(即以每个人几美元的价格捆绑出售 SLP)。 然而,Axie Infinity 背后的工作室 Sky Mavis 的开发者却反其道而行之。他们让 SLP 在玩家之间进行交易,允许那些有多余 SLP 但又不打算使用的玩家将其卖掉,不是为了另一个游戏中的物品,而是为了现金。 SLP 可以作为加密代币在 Binance 等交易所进行交易,这一特殊举措使 Axie Infinity 在一个基本上让人出乎意料的市场中成为了收入来源:菲律宾。从本质上讲,那些时间充裕,但由于 COVID 的限制而没有什么谋生手段的玩家正在通过日常任务和赢得战斗,赚取 SLP 并将其出售换取现金。Axies 也可以由玩家在市场上出售,每次出售都会被市场收取一定的费用。 一旦这一飞轮开始转动,剩下的,正如我们所说的,就是历史:好的 Axie 赢得更多的战斗,因此赚取更多的 SLP;SLP 有助于培育好的 Axie,因此 SLP 需求上升;随着 SLP 需求上升,SLP 价格上升,进一步增加对能够赢得和赚取更多 SLP 的好 Axie 的需求。 因此,作为一种商业模式的「P2E」应运而生--这种模式允许时间多而现金少的个人与世界另一端的现金多而时间少的玩家进行互利的交易。特别是 Axie Infinity,在最近几个月占据了新闻头版头条,不仅因为他们为不太富裕的国家的人们提供了一个有意义的收入手段,而且还因为这个游戏迄今为止的成功。 这部关于「P2E」现象的简短纪录片是必看的,它可以帮助我们了解这一概念对改变生活的影响。 「P2E」火热下,玩家公会如雨后春笋般出现,为那些没有能力购买自己的 Axies 的玩家提供「奖学金」,让他们有机会有效地「租用」一队 Axies 并进行比赛,以换取公会的提成。在《英雄联盟》、《堡垒之夜》和《Dota2》等游戏的全球锦标赛吸引了大量观众和巨额奖金的情况下,「P2E」为日常玩家带来了稳定的收入。 注意,我们在这里说的可不只是零钱。凭借着 4.25% 的市场费用和繁殖费用,Axie Infinity 金库的收入正以惊人的年化速度增长,每年约为 12 亿美元(可能更多),而且已经有超过 250 万个 Axies 被繁殖(尽管大约一个月前才突破 100 万大关)。不要忘记,作为一个游戏,Axie Infinity 甚至还没有进入公开测试阶段,在很大程度上,目前的 Axie Infinity 仍然是一个 Alpha 版本。 Axie Infinity 可能会在适当的时候运行(虽然在可预见的未来不会),但最近一两周它与服务器容量的斗争预示着成功的成本 (和风险)。 下一阶段的游戏收入可能是爆炸性的。随着 Axie Infinity 的成功,挑战者将获得兴奋的风投公司的充足资金。我们可以看到,在不远的将来,区块链游戏项目将为玩家选择游戏提供层层的竞争激励。在烧钱和增长的世界里,我们已经多次看到了这种情况的展开,从在线食品交付到电子商务,到处都是,因为那里的赢家是消费者。现在,赢家成了游戏玩家,他们将从越来越多的游戏中挑选出提供最佳激励(和娱乐)的游戏,而每个人都是赢家。对吗? 最重要的是,Axie 所做的是将「P2E」带入了主流叙事。 我们相信,全世界的游戏玩家,无论是休闲玩家还是铁杆玩家,都会开始问,同样是玩,为何要选择需要花钱的而不选择可以赚钱的呢?而当这种情况发生时,「P2E」可能会成为一种常态,而不是一种例外。 关于这个问题的另一个角度是 (特别是如果我们上面的预测成功了的话),低收入的「工人」可以将自己移植到元宇宙中,而不是勉强维持他们的身体日常工作。我们已经在菲律宾看到了这一现象,而且如果风投融资竞争升温,这些「无技能」的人可能会受到大量需求,并面临相互竞争的激励机制。这不是不可想象的,对他们来说,这将是巨大的胜利 ! 按 < 开始 > 继续 在游戏世界里还有很多东西要讨论,特别是如果我们从《堡垒之夜》和 Roblox 等类似多元宇宙环境中的用户生成内容开始,以及这些内容如何与 Axie Infinity 和其他区块链游戏等生态系统交互。但可以肯定的一点是,游戏工作室对相同的游戏概念进行商品化的翻拍,并对客户的钱进行炒作,正面临着生存的风险。 在位者对此的反应将决定他们的长期成功。一方面,他们可以选择抵制,坚持认为这只是泡沫,一旦炒作平息,很快就会消亡--就像金融机构在「货币」和「DeFi」阶段对加密货币的否定一样。另一方面,他们可以拥抱它,并开始研究如何调整他们的商业模式,以更好地吸引他们的社区,这样他们就可以在颠覆的时候走在前面。 最终,无论是铁杆玩家还是休闲玩家,他们的苛刻可能会汇聚成对高性能、高质量游戏的需求,同时也允许一个平衡的生态系统来赚钱和消费。这些需求将刺激进一步的创新,所以玩家也会期待一个基于区块链的、社区拥有的游戏能够达到《堡垒之夜》或《使命召唤》的标准,即使在短期内,这也不是不可能的事情。目前正在开发的另一款游戏 Illuvium,运行在 Epic 的虚幻游戏引擎上,即 Axie Infinity 涉及可爱的动画生物的地方。它被设计成 AAA 级质量,而我们正饶有兴趣地期待着他们拿出的东西。 因此,设想一个「边玩边赚」的《魔兽世界》版本,让有大量时间的玩家去耕种物品和金币,并将其出售换取现金(而不是从暴雪公司购买游戏中的货币包),还会是牵强的吗? 当然,会有很多人喜欢它。但是,那些有能力使之成为现实的人需要愿意放弃所有容易赚到的钱,并有可能放弃对知识产权的控制,将他们的业务下放给社区。 对于那些在上一个视频游戏时代出生和成长的在位者来说,这一要求显得有点过。但对于那些决定投身其中并拥抱即将到来的浪潮的人来说,最终,这可能是最好的结果。 来源链接:www.8btc.com —- 编译者/作者:区块链网络 玩币族申明:玩币族作为开放的资讯翻译/分享平台,所提供的所有资讯仅代表作者个人观点,与玩币族平台立场无关,且不构成任何投资理财建议。文章版权归原作者所有。 |
电子游戏的美丽新世界:Axie Infinity 会将「边玩边赚」带入主流叙事吗?
2021-08-04 区块链网络 来源:链闻
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