我在免费游戏发行领域工作了7年多,从2007年开始,虚拟货币就是我工作的一部分。在这篇文章里,我想分享一些游戏行业运作虚拟货币的经验和背景,以及比特币从业者可以借鉴的经验。 当代游戏中虚拟货币模式的鼻祖,是韩国Nexon公司制作的游戏Maple Story。虽然它不是第一个在游戏中加入虚拟货币的公司(比如微软、任天堂、索尼等等已经做了一段时间),但Nexon找到了运作虚拟货币的完美方案。 与西方完善的街面零售网络和盒装游戏的消费习惯相比,韩国的游戏环境稍有不同。由于历史原因,日本产品在韩国不受欢迎,所以市面上游戏主机并不常见。相反PC机十分普及,而且网吧模式非常流行。加上政府对宽带的大量投入,就催生了全新的商业模式。 销售PC游戏困难重重。很多时候,游戏还没正式发布,开发版就被放到了BitTorrent网络上,然后市面上开始出现无数盗版盘。即使游戏顺利发布,也会很快被破解(不论游戏公司用多好的防破解方法)。 因此,游戏公司借鉴了服务软件的运营模式:不卖完整版游戏。玩家需要在其网站上注册、下载安装客户端,并登录Nexon的游戏服务器,才能玩游戏。这时就轮到虚拟货币出场了。玩家可以免费玩游戏,但要用游戏币买装备和高级技能。 游戏公司整合了各种支付方式,包括信用卡、电话、短信、Paypal,让玩家像充手机费一样充值游戏账户。游戏公司把玩家充值转换成游戏专用货币。游戏里有商店,玩家可以用游戏币买衣服、皮肤或者强化道具。这样,游戏中的小额支付就可以绕开支付提供商的转账费用了。 旁观者看到游戏公司每年几十万的收入又能连赚好几年,就开始大量复制、改进这种模型。于是所谓的“免费使用、收费增殖”的业务或者叫“虚拟货币经济模型”充斥市场。少数游戏可以生存下来,大部分会死掉。但总体而言,这个行业的兴起为今天手游和手机APP模式铺平了道路,智能手机可以轻松关联信用卡、充值卡,也起到了推波助澜的作用。 由于市场定位清晰、玩家群体相对稳定并适度增长,竞争者蜂拥进入这一领域,行业初期借助用户推荐、社交网络、媒体报道和免费广告的“捡钱”时代慢慢结束了。越来越多的竞争对手开始争夺同一批核心玩家,市场推广的地位就变得越来越重要。 由于基础功能免费,游戏就要靠一定比例的用户-货币转化率来支付运营开销,补贴免费用户。一旦你的运营进入良性循环,就可以在营销上投入来扩大社区规模,业内的热门游戏每月可以盈利数千万美元。 随着行业发展,游戏公司开始争夺搜索引擎关键词,关键词的价格变得越来越离谱。由于用户点击变得越来越贵,游戏公司为了获得更多广告机会,竞相标高价。于是网络营销就成为众多游戏公司的战略核心内容。 如果这些还不够,游戏公司就会开始注重广告设计。复制那些高点击率的广告设计,然后不断改进着陆页(Landing Page),让这些昂贵的付费点击可以转化成钱。游戏公司可以设定工作指标、投资回报率,并相应地发布营销预算。 这个过程不断反复,其中策略正确的游戏就可以在同类产品中脱颖而出,直到有游戏做的更好把它打败。在这种运作模式下,产品推广甚至不需要考虑评测,有的时候主流游戏媒体甚至没什么评测报道。 那么,比特币行业处于这个生命周期的哪个阶段呢 我觉得是“捡钱”时代刚刚结束的阶段。仅仅把流量引入到你的主页已经不够了。主页只需要一个漂亮的展览页,然后高光产品上贴一个“比特币支付”按钮。 除了付费广告,有些比特币公司已经通过媒体报道主动推广产品,并同记者们建立良好的关系。但更多的企业还没有开始行动,而是专注于把产品做好。所以,对组织规整的团队来说,时机已经成熟了。要开始有计划地实施市场推广和传播计划,在比特币行业里获取自己的市场份额。 我非常愿意听到大家的反馈。请在文后评论即可,希望你喜欢这篇文章! —- 文章来源:http://www.8btc.com/video-game-virtual-currencies-the-forerunner-to-bitcoin 原文链接:http://bitcoinmagazine.com/17082/video-game-virtual-currencies-forerunner-bitcoin/ 原文作者:Jamie Mccormick 编译者/作者:币付宝屈爽 玩币族申明:玩币族作为开放的资讯翻译/分享平台,所提供的所有资讯仅代表作者个人观点,与玩币族平台立场无关,且不构成任何投资理财建议。文章版权归原作者所有。 |
比特币的先驱,游戏币
2014-10-16 币付宝屈爽 来源:巴比特
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