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链改能否带动区块链游戏市场

2019-12-20 大海鱼棠 来源:区块链网络

2017随着互联网流量红利减退,更多流量入口加入混战,零售端的获客竞争逐渐加剧,获客成本不断上升,流量来源、业务营收的多元化成为了互联网行业内关注焦点。同一年年末,《加密猫》链游爆火,一只诞生于以太坊的NFT猫以12万美元的天价成交。区块链与游戏相结合的暴利空间诱使众多开发者看到了链游的前景。

一波新的机遇使众多“掘金者”纷纷下场,之后各种加密狗、加密猪、加密名人等游戏纷至沓来,一股以区块链为核心的新风暴逐渐形成。但是几年过去了,我们并没有看到区块链游戏的繁荣,以《加密猫》为起点的链游市场经过2年的发展,各种类型的游戏总是雷声大雨点小,胜败兴衰的速度持续加快,并没有探寻到一个可持续发展的道路。

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目前链游应受限于公链性能,无法做到真正的去中心化,如果游戏全部采用区块链技术实现,必然会面临TPS性能不足的问题,即时现阶段链游日活最多的EOS公链,TPS大约3000笔/秒,也无法支撑传统游戏对性能的要求。因此现阶段市面大多以棋牌类、养成类、菠菜类为主,这类游戏的关键是对性能要求不高,但是必须保证公平,从这个角度来看,区块链技术天然适用于这类应用,但也产生了可玩性不高的弊端。

游戏作为大众文娱重要的方式,其核心关键是本身具备的娱乐休闲性质。由于受限公链的性能问题,“链改”被提出并实践,既然游戏无法全部采用区块链技术实现,那么采用弱中心化将部分核心资产上链+传统游戏的性能与可玩性。这样既能保证游戏的公平性和透明性,又可以解决提高游戏TPS与娱乐性。但是事实与理想相背离,玩家所幻想中的爆款游戏并没有如约而至。到底是什么阻挡了爆款的出现?

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1、性能:即时采用部分上链的玩法,现阶段的公链还是无法支撑起一款传统的大型游戏。即时是个人体验过最大的链改游戏《仙剑奇侠传》但其中引用的区块链元素少之又少,只是改变了原有的支付方式,玩家归根结底还是在玩一款传统的游戏,所以目前开发商都以小游戏为主。

2、题材:在我体验的游戏玩法中,养成、卡牌类占据最多。即时一些即时竞技也都属于传统小游戏改编而来。开发商在链改的道路上应积极尝试大型游戏的方式,不需要贪图一时的市场份额,现还是蛮荒探索期间。

3、门槛:链游是一个门槛比较高的领域而降低门槛是整个行业都应探索的方向。目前整个链游市场还没有一款普通手游玩家多,这也是最迫切解决的问题。、

4、创新:链改改变了传统玩家与项目方的生产关系,也继承了传统游戏较高的娱乐性,但是创新更为重要,与通证相结合的新玩法是吸引玩家一个重要的方式。

5、时间:链改不是一蹴而就的,任何事情都具备一个过程。市面上很多项目方选一款传统比较火的游戏模式套上区块属性就赶鸭子上架。顶着玩家不断的吐槽争先恐后的上架妄想在有限的流量中先占据一些主导地位,导致很多游戏空有形而无其神,最终也只能在时间中沉淀无法留住用户慢慢跌出舞台。

链改对于现阶段的区块链市场来说是一个很好的探寻领域,结合区块链的特性能改变用户与项目方的矛盾与生产关系。传统游戏缺乏公平性和透明性,目前的公链性能又不能满足游戏应用,但是如果将区块链的优势和传统游戏进行有机的结合,则大有可为。或许需要一颗石子来引起整个平静市场的涟漪,而这个机会或将出现在继加密猫后的下一款爆款游戏。

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编译者/作者:大海鱼棠

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