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对收集类游戏有多爱强迫症最明白

2020-01-15 手伴科技 来源:区块链网络

“我有敬业福,你有沾沾卡吗?”“没有,我多了好几张和谐,要不要?”

这种暗号一样的对话,或许你已经很熟悉了。它作为马爸爸旗下的活动,上线已经有四五年的历史了。作为年度收集游戏,即使今年没有造势,也依然一开始活动就引发了热潮。每年这个时候,我都能多一票新朋友。来了不为别的,遇到的人不管有没有很熟,一句话就能拉近我们的距离。

“你有富强福吗?”

“有我们从今天开始就是最好的朋友了~”

不知道从什么时候开始,集齐五福也成了过年的一项传统项目。路过亲朋好友的家门,不仅对门口的对联感兴趣,更对门上贴着的福字感兴趣。因为说不定扫一扫,下一秒一直等着的那个“福”就到了。

对好彩头的追求并不是今天才有的,或许在一些人看来,集齐福气不光只是为了奖励,更是为了给来年的生活多增添希望。如果收集福卡算考验运气;那么另一款“过气网红”的玩法可以称的上玄学——旅游青蛙。

这款游戏的佛系程度,不需要你花钱,也不需要你升级打怪。只需要你时不时的点开给你的小青蛙装上食物和道具, 也不一定是什么时候小青蛙就会给你带旅游的明信片和地方特产回来。而收集稀有明信片和特产,这种卖点也在极大程度上吸引了强迫症患者。

强迫症(OCD)属于焦虑障碍的一种类型,是一组以强迫思维和强迫行为为主要临床表现的神经精神疾病。用大白话说就是“必须做到XXX才行”,否则就浑身难受。不过呢,轻度强迫症,几乎是大部分游戏玩家共有的特性。

比如说,一定要穿一身橙装,哪怕有几个紫装确实属性比身上的好也不换。可以控制复数角色的游戏中,把队伍成员的等级都练的齐头并进,稍微差了1级也想办法平衡回来。

总而言之,喜欢成套、对称、整数,否则就不舒服斯基。而强迫症中,最让玩家纠结的,大概就是收集率问题了。

收集要素,是一款几乎万能的“辅助材料”,可以搭配几乎所有的游戏形式。理所当然的,有一些游戏的核心玩法就是收集,不是作为辅助元素,而是作为主要元素存在。

其实人类对收集行为的无穷动力和动物有些类似:这种行为与松鼠喜欢收集坚果没什么根本性的区别,甚至有人认为,收集行为是人类远古时期因为吃不饱而留下来的潜意识。当然,不管是现实中收集文玩、手办还是游戏中收集卡牌、宝可梦,在实际的使用和投资需求之外,都还有着欣赏与获得知识,或是某种其他相类似的非实用性目的。当然,关于人类收集欲的产生原因和分析是一个太大的选题,其中涉及到许多心理学和人性的研究,在这里我们只是想和大家聊聊游戏中的收集要素。

我们这一代人,小时候谁还没收集过干脆面里的三国或是水浒卡片呢?舍不得丢掉的连环画,贴纸,卡片,到现在可能没有现实中的使用价值,却能给我们提供微妙的心理满足感。这种感情与如今我们在游戏中收集各种物品或是成就、奖杯等有些类似。作为可以直接参与其中的一种娱乐方式,电子游戏在满足人类收集欲这方面做出了很多的尝试和努力。

而如今,随着技术的变更和灵感的碰撞,游戏与游戏之间的边缘也不断地被模糊化了。更多的游戏为了减弱游戏的休闲属性,增大它的可玩性和用户的黏度,也在这一项上花费了不少的心思。

BBR商基链旗下的《开心红小豆》,则融合了休闲和升级的不同玩法。游戏中加入了区块链技术,用户既是游戏参与者,也是游戏未来收益的分享者。区块链界定了产权的所属权,用户之间可以自由交易游戏资产,随着游戏价值的增长,装备和虚拟游戏币的价值也会增加,用户可以从中获取收益。这样,用户从一个游戏的接受者变成游戏的利益相关者,从而增加了用户粘性,中小的游戏开发商也会拥有自己的忠实粉丝和流量。

而从游戏玩法说来,通过收获果实,达到开更多土地。也不失为一种“不花脑子的挑战”,等级越高,可以购买的果树等级也就越高,也能够满足收集癖的挑战情绪。游戏的节奏完全被用户自己所掌握,没有大小比赛,没有“玄不改非”,不玩心跳,只加满足。

收集有多开心,强迫症最懂。看着满满当当的页面,排列整齐的图标,成就栏显示100%的那一刻,每个强迫症都得到了灵魂的升华。

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编译者/作者:手伴科技

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