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元宇宙框架

2021-09-13 洁sir 来源:区块链网络


本文将解答有关「元宇宙在这里吗?」、「它什么时候到?」和「它需要什么成长?」等一系列问题。

移动互联网时代是从什么时候开始的?有些人会从第一部手机开始这段历史。其他人可能会等到 2G 的商业部署,这是第一个数字无线网络。或者无线应用协议标准的引入,它为我们提供了 WAP 浏览器,从而能够从几乎任何「哑电话」访问大多数网站的(相当原始的)版本。或者它可能始于 BlackBerry 85x 系列,这是第一款专为移动数据设计的主流移动设备。大多数人会说是 iPhone,它比第一款黑莓手机问世 10 多年,WAP 八年之后,2G 之后近二十年,第一个手机电话问世 34 年后问世,从此定义了移动互联网时代的许多视觉设计原理、经济学和商业实践。

事实上,我们可以确定特定技术的创建、测试或部署时间,但无法确定一个时代究竟何时发生。这是因为技术变革需要大量的技术,复数,才能汇聚在一起。例如,电力革命并不是一个稳定增长的时期。相反,它是技术、工业和流程相关变革的两波独立浪潮。

第一波开始于 1881 年左右,当时托马斯爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。尽管这是电力时代的快速开端——爱迪生仅在两年前创造了第一个工作的白炽灯泡,而其商业化仅一年——工业采用缓慢。爱迪生的第一个电站大约 30 年后,美国只有不到 10% 的机械驱动力来自电力(其中三分之二是本地产生的,而不是来自电网)。但突然间,第二波开始了。 1910 年至 1920 年间,电力在机械驱动动力中的份额增加了五倍,达到 50% 以上(其中近三分之二来自独立的电力公司。到 1929 年,这一比例为 78%)。

第一波和第二波之间的区别不在于美国工业使用了多少电力,而在于它使用的程度——以及围绕它设计的程度。

当工厂首次采用电力时,它通常用于照明和/或替代工厂的本地电源(通常是蒸汽)。然而,这些工厂并没有重新考虑或替换传统的基础设施,这些基础设施将在整个工厂中承载这种电力并使其发挥作用。相反,他们继续使用由齿轮和齿轮组成的笨重网络,这些齿轮和齿轮杂乱、响亮且危险,难以升级或更改,要么「全部打开」,要么「全部关闭」(因此需要相同数量的功率来支持单个操作站或整个工厂,并遭受无数「单点故障」),并且难以支持专业工作。

但最终,新技术和新理解让工厂有理由和能力重新设计端到端的电力,从用电线代替齿轮,到安装带有定制和专用电动马达的各个站,以实现缝纫、切割、压制和焊接。

好处是广泛的。同一个工厂现在拥有更多的空间、更多的光线、更好的空气和更少的危及生命的设备。更重要的是,各个站点可以单独供电(这提高了安全性,同时降低了成本和停机时间),并使用了更专业的设备(例如电插座扳手)。

此外,工厂可以围绕生产过程的逻辑配置他们的生产区域,而不是笨重的设备,甚至可以定期重新配置这些区域。这两个变化意味着更多的行业可以在他们的工厂中部署装配线(实际上最早出现在 1700 年代后期),而那些已经拥有此类生产线的行业可以进一步、更有效地扩展它们。例如,在 1913 年,亨利福特创建了第一条移动装配线,它使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时减少到 93 分钟,同时还使用了更少的电力。根据历史学家大卫·奈 (David Nye) 的说法,福特著名的高地公园工厂「建立在电灯和电力应该随处可用的假设之上。」

一旦少数工厂开始这种转型,整个市场就被迫迎头赶上,从而刺激了对电力基础设施、设备和流程的更多投资和创新。在第一条装配线建成后的一年内,福特生产的汽车数量超过了其他行业的总和。到第 1000 万辆汽车时,它已经制造了道路上所有汽车的一半以上。

工业电力采用的「第二波」并不取决于单个有远见的人从托马斯爱迪生的核心工作中实现进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业发电站驱动的。相反,它反映了大量相互关联的创新,涵盖电源管理、制造硬件、生产理论等。其中一些创新适合工厂经理的手掌,其他需要一个房间,一些需要一个城市,它们都取决于人员和流程。

定义元宇宙

在此之前,提供电力等技术的背景和演进路径对我来说很重要。希望它提供了一些参考。首先,这些技术的扩散从根本上改变了人类文化,从我们居住的地方到我们的工作方式、我们制造的产品、我们购买的产品、方式以及从谁那里购买。其次,这些革命或转型实际上依赖于一系列不同的、次要的创新和发明,这些创新和发明相互建立并相互推动。第三,即使是对这些新兴技术最详细的了解也没有明确它们需要哪些具体的二次创新和发明才能实现大规模采用和改变世界。他们将如何改变世界几乎完全不可知。

换句话说,我们不应该期望对「元宇宙」有一个单一的、全面的定义。尤其是在 元宇宙才刚刚开始出现的时候。技术驱动的转型过于有机且不可预测。此外,正是这种非常混乱的情况导致并导致了如此大规模的破坏。

因此,我的目标是解释是什么让元宇宙如此重要——即值得我上面提供的比较——并提供理解它如何工作和发展的方法。

元宇宙最好被理解为「移动互联网的准后继国家」。这是因为元宇宙不会从根本上取代互联网,而是建立在它的基础上并对其进行迭代改造。这里最好的类比是移动互联网,它是 1960 年代到 1990 年代建立的互联网的「准继承国」。尽管移动互联网没有改变互联网的底层架构——事实上,当今绝大多数互联网流量,包括发送到移动设备的数据,仍然通过固定基础设施传输和管理——我们仍然认为它是迭代的不同的。这是因为移动互联网改变了我们访问互联网的方式、地点、时间和原因,以及我们使用的设备、我们赞助的公司、我们购买的产品和服务、我们使用的技术、我们的文化、我们的商业模式和我们的政治。

元宇宙也将具有类似的变革性,因为它也会进步并改变计算机和互联网在我们生活中的作用。

元宇宙也将具有类似的变革性,因为它也会进步并改变计算机和互联网在我们生活中的作用。

1990 年代和 2000 年代初的固网互联网激励我们许多人购买自己的个人电脑。然而,这个设备在很大程度上与我们的办公室、客厅或卧室隔离。因此,我们只能偶尔访问和使用计算资源和互联网连接。移动互联网导致全球大多数人购买了自己的个人电脑和互联网服务,这意味着几乎每个人都可以连续访问计算和连接。

元宇宙通过将每个人置于互联网的「具身化」、「虚拟」或「3D」版本中并且几乎无休止地进行进一步迭代。换句话说,我们将始终处于互联网「内部」,而不是可以访问它,在我们周围数十亿台互连的计算机中,而不是偶尔接触它们,并与所有其他用户一起实时。

上面列出的进程是了解元宇宙变化的有用方法。但它并没有解释它是什么或体验什么。为此,我将给出最好的定义:“元宇宙是一个由持久、实时渲染的 3D 世界和模拟组成的庞大网络,支持身份、对象、数据和权利的连续性,并且可以体验由有效无限数量的用户同步进行,每个用户都有自己的存在感”。为了进一步澄清这个定义,解决元宇宙不是什么,通常被认为它是有帮助的。

最常见的是,元宇宙被错误地描述为虚拟现实。事实上,虚拟现实只是一种体验元宇宙的方式。说 VR 是元宇宙就像说移动互联网是一个应用程序。另请注意,在没有 VR/AR/MR/XR 设备的情况下,数亿人每天已经在参与虚拟世界(并且每个月在其中花费数百亿小时)。作为上述的推论,VR 头显不再是元宇宙,就像智能手机是移动互联网一样。

有时元宇宙被描述为用户生成的虚拟世界或虚拟世界平台。这就像说互联网是 Facebook 或 Geocities。 Facebook 是一个专注于 UGC 的互联网社交网络,而 Geocities 可以轻松创建存在于互联网上的网页。 UGC 体验只是互联网上众多体验中的一种。

此外,元宇宙并不意味着电子游戏。电子游戏是针对特定目的的(即使目的很广泛,比如“有趣”)、未整合(即使命召唤与其他作品集《守望先锋》分开)、临时性的(即每个游戏世界在比赛后“重置”)并且有上限在参与者中(例如 1MM 并发 Fortnite 用户在超过 100,000 个单独的模拟中。是的,我们将在元宇宙中玩游戏,这些游戏可能有用户上限和重置,但这些是元宇宙中的游戏,而不是元宇宙本身。总的来说, 元宇宙将显著扩大日常生活中使用的虚拟体验的数量(即远远超出已经存在了几十年的视频游戏),进而增加参与其中的人数。

最后,元宇宙不是 Unreal、Unity、WebXR 或 WebGPU 之类的工具。这就像说互联网是 TCP/IP、HTTP 或 Web 浏览器。这些是互联网所依赖的协议,以及用于呈现它的软件。

元宇宙与互联网、移动互联网和电气化过程一样,是一个相互关联的体验和应用程序、设备和产品、工具和基础设施的网络。这就是为什么我们甚至不说 Facebook、Google 或 Apple 等横向和纵向整合的巨头是互联网的原因。相反,它们是互联网上或互联网中的目的地和生态系统,或者为互联网提供访问和服务。当然,如果没有它们,几乎所有的互联网都会存在。

元宇宙出现

正如我之前所写,元宇宙的完整愿景还需要几十年的时间。它需要非凡的技术进步(我们远不能产生数百万用户实时同步的共享、持久模拟),也许还需要监管参与。此外,它还需要彻底改革商业政策,改变消费者行为。

但是这个词最近变得如此流行,因为我们可以感觉到它开始了。这是 Fortnite 和 Roblox 与元宇宙如此普遍地混为一谈的原因之一。正如 iPhone 感觉像移动互联网,因为该设备体现了许多创新,使移动互联网成为主流,这些「游戏」汇集了许多不同的技术和趋势,产生一种同时有形的体验,感觉不同于一切之前来过。但它们并不构成元宇宙。

就我个人而言,正在跟踪围绕八个核心类别的元宇宙的出现,这些类别可以被认为是一个堆栈。

1.硬件:用于访问、交互或开发元界的物理技术和设备的销售和支持。这包括但不限于面向消费者的硬件(例如 VR 耳机、手机和触觉手套)以及企业硬件(例如用于操作或创建虚拟或基于 AR 的环境的那些,例如工业相机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。此类别不包括特定于计算的硬件,例如 GPU 芯片和服务器,以及特定于网络的硬件,例如光纤电缆或无线芯片组。

2.网络:由骨干供应商、网络、交换中心和在它们之间路由的服务以及管理「最后一英里」数据给消费者的服务提供持久的、实时的连接、高带宽和分散的数据传输。

3.计算:支持元宇宙的计算能力的启用和供应,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和苛刻的功能。

4.虚拟平台:沉浸式数字和通常是 3D 的模拟、环境和世界的开发和运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种体验(例如赛车、绘画、上课,听音乐),并从事经济活动。这些业务与传统在线体验和多人视频游戏的不同之处在于,它们存在由开发者和内容创建者组成的大型生态系统,这些生态系统在底层平台上生成大部分内容和/或收集大部分收入。

5.交换工具和标准:作为实际或事实上的互操作性标准的工具、协议、格式、服务和引擎,并支持元宇宙的创建、操作和持续改进。这些标准支持渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其从经验经验的导入/导出、向前兼容性管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。

6.支付:支持数字支付流程、平台和运营,其中包括法币入口(一种数字货币兑换形式)到纯数字货币和金融服务,包括加密货币,如比特币和以太币,以及其他区块链技术。

7.元宇宙内容、服务和资产:与用户数据和身份相关的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。这包含建立在「元宇宙之上和/或服务于」元宇宙的所有业务和服务,并且平台所有者没有垂直集成到虚拟平台中,包括专为元宇宙构建的内容,独立于虚拟平台。

8.用户行为:消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元宇宙直接相关,要么以其他方式启用或反映其原则和理念。这些行为最初出现时几乎总是像「趋势」(或者,更贬义地「时尚」),但后来显示出持久的全球社会意义。

您会注意到「加密」或「区块链技术」不是一个类别。相反,它们跨越和/或驱动多个类别,最显著的是计算、交换工具和标准以及支付——可能还有其他类别。


这些圆中的每一个都对元宇宙的发展至关重要。在许多情况下,我们很清楚每个人需要如何发展,或者至少有一个临界阈值(例如,VR 分辨率和帧速率,或网络延迟)。

但归根结底,这些碎片如何组合在一起以及它们产生了什么是任何元宇宙分析的艰难、重要和改变社会的部分。就像 1900 年代纽约每平方英里产生的电力革命超过千瓦时一样,互联网也不仅仅是 HTTP 和宽带电缆。

然而,根据先例,我们可以猜测元宇宙将彻底改变几乎所有行业和功能。从医疗保健到支付、消费品、娱乐、小时工,甚至性工作。此外,将创建全新的行业、市场和资源,以实现这一未来,新型技能、专业和认证也将如此。这些变化的总价值将达到数万亿。

原文作者:Matthew Ball

原文链接:Framework for the Metaverse

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编译者/作者:洁sir

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