寻找web3游戏的北极星之旅识别创业竞争格局和潜在的新机遇
时间:2023-09-23 来源:区块链网络 作者:Folius Ventures
作者:Aiko,Folius Ventures 报告摘要 在全球游戏行业标准提高和产能过剩的背景下, Web3因为全生命周期的高利润率成为游戏厂商成本回收的途径之一,吸引了许多web2团队。但web3目前供给端产能过剩,需求端流动性枯竭,经过两年的发展弊端逐渐显现。 因此,本篇研报梳理了web3游戏行业竞争格局和现存可行的创业机遇。 对于仍在web3产品研发阶段的团队而言, 需明确作为一个基础设施不完善但利润率极高的行业,团队必须具有多面手能力;而大多数腰部团队与头部团队认知差距巨大,需尽快看到差距并加快学习迭代速度。同时,新的商业模式依然层出不穷,团队能充分调用web3商业化抓手创新并抢占市场先机;并且抓住发行端格局变化带来的机遇,抢占流量型super app和流量入口,或独立开辟市场自己成为super app。 此外,对于那些仍在探索和观望团队而言, 首先可以在web2获客成本居高不下且商业模式出现瓶颈之际抓住Web2和Web3之间的平行机会,尤其是以休闲游戏和AI带动的大量玩家群体。其次,总结和消化过往成功/热点项目经验,也能学到很多方法论,在运营中用巧劲。第三,可以在大流量入口之上做满足更多用户娱乐需求且具有长期商业模式的产品。第四,基于新的资产形式,资产的游戏化+商业化创新仍有机会。然后,对于全链上游戏,更建议团队做优秀的开源赛马场而不是重复造轮子,或许有机会开启下一波热潮。最后,未来的Crypto agent(crypto+AI)领域也大概率依旧是流量为王,团队应该坚持流量主导的路径,在不远的将来链上AI agent必定倾向于与优质的流量入口合作。 对应我们前两篇研报,是次尝试针对行业周期性变化进行总结,并对身处不同阶段的创业者提供一些更普世,宏观,和具备可行性的建议。在撰写过程中深切意识到行业进入深水区,基础设施进度较慢,而市场流动性匮乏,创业实属不易;但希望开发者能在本文中找到一些应对市场寒冬的方法论和破局灵感,在此也诚恳地向不断前进的求索 对于许多受限于版号和买量费用的游戏厂商而言,Web3确实是一个不错的选择… Web3提供了环绕游戏全生命周期的商业化抓手: NFT/FT/税收。与传统的研发方式相比, web3的确是有效提高游戏利润率并完成全球化的方式。 供给端:然而,在东西方游戏行业标准均被拉高的背景下, web3作为唯一泄洪口,承接了许多过剩的生产力,经过两年的发展,问题逐渐显现。 需求端:我们已经进入了流动性匮乏时代,存量市场有限,注意力稀缺且转移极快。所以现阶段团队应专注打磨产品和激励模型,争取破圈获客,才能搭上流动性充沛时代的快车。 Axie的成功中市场的流动性是不可复制的。 从DAU角度看:其2021年4月用户新进, 6月首次破圈, 8月增长乏力,其经济模型弊端在此处显露;但由于其庞大的用户基数和流畅的游戏体验, 10月随着大盘走高又出现了新的高峰。 从$AXS角度看:其增长曲线与BTC涨势高度拟合,且由于DAU撬动了巨大的流量,其涨幅较BTC更为显著;当流动性丰沛时代来临时, $AXS的价格被提升到下一个数量级。 结论:一个具备大外部流量且体验流畅的产品,即使进入了产品本身生命周期的末尾,其价值也会在流动性充沛时代指数级地在市场上反映出来,并形成增长的第二曲线。所以,在流动性枯竭时代的背景下,游戏团队应降低短期对市场的期待,而长期将注意力放到1)打磨产品; 2)创新激励机制;和3)破圈获客上面,更好地迎接充沛流动性的到来。
Web3作为一个基础设施不完善但利润率极高的行业,多面手团队能吃到最大红利,但不具备多面手能力的团队则会加倍艰辛且出错率更高。 Web3作为一个基础设施不完善但利润率极高的行业,多面手团队能吃到最大红利,但不具备多面手能力的团队则会加倍艰辛且出错率更高。 由于行业基础设施不够好且利润足够高,驱使Web3 游戏公司尽可能全栈自研,而非被动抽水。所以Web3团队需要有多面手的构建生态动手能力, 无法依赖过去成熟的业界基础设施或大厂配置的发行管线。 并且, Web3强金融属性与强社区性是用户增长和提高利润的土壤,若该团队也同时具备金融能力,独立发行能力,和社区运营能力,善用web3原生手段,其最终获客现金成本应该极低,而收入天花板极高。 因此,如果团队还是从前web2游戏厂商的人员配置,只能作为内容供应商,而无法自研自发,产销一体,也无法充分利用Web3金融工具做增长和提高收入,到了流动性枯竭时代,其web3学习实践过程会加倍艰辛。 综上, web3的创业环境要求团队原本就有真正懂得全球游戏发行和金融市场的人才,以及强开发落地的技术能力,这极少数的多面手团队能够吃到行业最大的溢价;而过去一个游戏制作能力较强的Web2厂商进入Web3,若没有配齐以上多面手,其融资,资产发行,社区运营以及重大节点出错率更高,而波动的金融市场又会增加其压力和恐惧心理。 2. 腰部与头部厂商差距巨大,多数厂商可能还达不到卷的门槛,要求团队拥有极强的进化能力&迭代速度。 3. 商业模式创新层出不穷。越是流动性枯竭的时代,越要求新求变, Web3商业模式随着市场热点/新资产形式而变革,团队需在对市场&经济模型认知充分的情况下进行创新。 4. L1/2和平台的引流势能渐衰,凌驾于单一L1/2上的超级生态和流量入口崛起并期待在下个周期角力,项目方需要尽快择良木而栖或主动开辟UA新路径。 游戏依附于L1/2或发行平台,原因: 1)知名生态拥有更多品牌势能,游戏容易因“头矿效应”而获得注意力; 2)受限于团队能力和基础设施,游戏无法独立拥有一整套用户入金和账户系统,需平台提供。 问题及隐患: 2)与平台绑定,或许能在主网上线时期获得较多市场关注,但总流量池/流动性较小,容易一荣俱荣,一损俱损。 3)存量市场天花板有限,部分L1/2和平台也需要流量型代表作进行破圈。 发行端的新参与者: 1) Super dapp:拥有长尾流量,日趋完善的金融组件,和不断扩大的影响力,逐渐演化成超级生态(例如STEPN, Axie),能在外部社交媒体与内部基建对其他游戏提供帮助。 2)流量入口:钱包和 social app逐渐完善其金融/技术组件(例如Metamask和Telegram),显露出具备承载更复杂dapp金融交互的能力,利用自然流量池的同时也缩短了用户转化路径。 对项目方而言: 1)单体游戏发行可选项逐渐增多,需选择用户画像最匹配/流量支持最强的生态。 2)存量市场注意力随流动性/财富效应而转移,仍需要独立探索外部获客途径。 那么,在流动性枯竭周期中, web3游戏团队还有哪些值得探索的方向? 那么,在流动性枯竭周期中, web3游戏团队还有哪些值得探索的方向? 1. 寻找Web2和Web3游戏之间的平行机会,在web2获客成本高且商业化进入瓶颈时,迎头赶上新用户消费习惯和AI体验。 现象一:面对相同用户群, web2的获客成本再次提升。web2全球市场23年游戏的增长很大程度得益于三消,模拟经营,休闲casino等泛休闲赛道,然而赛道买量成本高,并且在《寻道大 现象二:抽卡商业模式进入瓶颈,且无创新余地。Gocha(氪金抽卡)的商业模式从日本引进中国,如今已经十载,但近半年尤其是国内版号放开之后发现玩家消费力疲软,用户付费规模总体下降。另外一边, 《逆水寒》 等游戏采取以轻度付费和大DAU也取得成功。 现象三:体验简化,刺激高频。 现象四:与AI和游戏行业齐头并进发展。AI引领的游戏行业平行机会的确存在,但建议如无必要勿增实体。对于原来中道崩殂/或者因为传统竞争激烈而来到web3的团队,应该再次考虑这个行业变革契机,尤其是在国内面临审查制度且无法采用国外大模型的背景下,最好是能一边利用AI创造新颖体验和下一代产品,另一边直接运用web3完成全球化发行和更高杠杆的商业化。 2. 抓住窗口期消化Web3过往验证过的套路,在运营前期中期用巧劲。 找对数据池: (参考Friend.tech) 批次邀请制: (参考STEPN, Friend.tech) NFT操盘经验: (参考Memeland, Matr1x) (1)前期Twitter和alpha社区营销, pua用户肝白制造社区深度; (2)盘子小流动性差,好控盘拉盘制造财富效应; (3)一连几个NFT系列的预期可以不断帮助价格美好; (4)无论是发行还是炒作都能帮助团队赚点钱+不用付出一毛钱; (5)最后夯实就是靠产品+FT Airdrop + 现金流。 买量/地域套利: (参考Axie, Hooked) 中期: 滚服逻辑: (参考STEPN) 休闲化/碎片化运营: (参考BAYC) 3. 依托大流量入口,做满足更多用户的娱乐需求且具有长期商业模式的产品,换言之,把已存在的娱乐需求+web2跑通的商业模式通过新的流量渠道传播并加入web3激励层。 Telegram bot: 所以,新的TG bot创业者需打开思路,尝试更符合广大消费者习惯的产品,并建立长期稳定的商业模式。其中试错成本较低的方法则是直接把web2已跑通的商业模式(博彩)利用新的流量渠道传播(Telegram)并加入web3激励层(token+NFT),代表案例如Rollbit。除此之外,以下思路也仅供参考: 示例: 游戏类:可遵循微信小程序的基建发展历程来看tg bot能提供的游戏性能,以及对用户的教育由深到浅。建议多做投放测试,结合主要用户分布区域(印度,俄罗斯,中东等)及游戏偏好,找准用户画像。猜测tg大盘用户能接受元素游戏,破圈和增长需依托社交和裂变类游戏,而crypto用户更能接受养成+pvp的防止卡牌玩法。 【简单元素类】 - 连连看,俄罗斯方块。 抽奖类:鉴于现在有价值资产越来越多,不仅有共识性的蓝筹NFT资产(BAYC/punk),还有ip联名资产和现实世界抵押物上链(如宝可梦卡上链),结合多种多样的抽奖 【一元夺宝】 – 每人1元就拥有参与贵重金额物品抽NFT盲盒的机会。 私域类:前两者都有涉及到tg群的传播和裂变,并且tg目前还处在内容生态的早期,那么在内容矩阵搭建完成之前,可先结合DAO+创作者生态建设私域并商业化。 【发布链接】 - 无论是在群聊或是在channel发布链接都可收取佣金,追溯浏览-点击-下载-转发等步骤看转化率,返利给社区内用户时将奖励直接打入钱包内。 4. 针对资产的游戏化+商业化创新仍有机会:藏宝阁 背景1: NFT市场整体流动性枯竭, NFT市场需要新的叙事和交易热点。 背景2: 在应用层, NFT-driven的游戏资产复杂度早已上升,同一IP下的资产种类多,数量大,且环环相扣,最终价值体现在产品及代币之上。但玩家仍需在社群进行场外交易,或手动搜集符合要求的NFT逐一购买,交易方式十分原始。 背景3: 在协议层,随着ERC-6551和ERC-4337的出现,虽然账户抽象钱包的底层技术问题尚未解决(如:尚不支持和私钥生成钱包的稳定性较差),但随着基础设施的完善,未来账户和资产的颗粒度将与现在有着较大的区别。就如同ERC-721和ERC-20有着完全不同的交互形式/金融属性逻辑,未来新的资产形态将会是:多主体+多颗粒度嵌套式的,更难以统一计价的,因此,基于未来资产的金融交互形式及场景会变得更有趣。 建议: 5. 全链上游戏:做优秀的开源赛马场,而不是重复造轮子,找到足够具备财富效应的创新机制并将其产品化+游戏化,最终破圈获取外部流动性。 背景1: 全链上叙事承接了来自NFT和GameFi的流动性。 Loot紧邻BAYC, Punk等NFT出现,其市场价格最高点也正是全链上游戏鼻祖Dark Forest社区轮参与人数最多的时候。而全链上博弈游戏(如Wolf Game, Sunflower等)也是在Axie和GameFi summer之后出现,但FDV均在$5M以下,是Axie的千分之四和STEPN的千分之五可见在NFT和GameFi二者流动性枯竭的情况下, 社交博弈类全链上游戏异军突起可能性较小,即使爆发恐怕也难以破圈获客。 背景2: 为防止全链上游戏最终成为原始粗暴的pos/pow竞争并优化UI/UX,团队需要深挖技术问题,逐渐出现全链上游戏技术驱动自建Appchain/L2趋势,层层向下深入。游戏与测试网环境封闭,测试用户只有两位数,容易重复造轮子且不具备普适性,目前尚无开源迹象,距离无需许可性和可互操作性道阻且长。 分析过往全链上游戏创新的三个案例,可总结出以下共性: 1)全链上游戏的创新也许并不出现在主线任务中,而是支线任务。如果能在该过程中识别出有价值的支线并将其产品化,也许能做出具备普适性的基础设施,而若能在产品之上将其金融化+游戏化极大降低用户门槛,则能起到破圈带动新流动性涌入的效果。 2)以简单且fomo的资产玩法为主且具有财富效应的游更容易带动破圈创新:例如Fomo3D中的奖池分红机制和CryptoKitty中已出现繁殖通缩使资产升值机制,才能成为优秀的赛马场。 6. AI agent时代依然是流量为王。流量主导+crypto agent更容易起量并找到良好的商业化途径,而后端AI可以持续优化+模组化并寻求与优质流量入口合作。 ① - LLM(非必须): 将用户意图从传统的键盘/点击输入转化成自然语言输入,降低用户进入门槛。 环绕链上Agent模组的全方位商业化脑图 ① - Agent: AI agent本身的商业化:免费试用+订阅制,服务费抽成等。 鸣谢 Alen 查看更多 |