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巨头分食饕餮盛宴,小团队需要尽快找到新战场 | 推荐《2019年游戏行业投资现

2020-02-24 比特魔方 来源:区块链网络

【魔小妹的话】

比特魔方本周会用两期介绍一个没有利益相关的知乎live《2019年游戏行业投资现状》。

各位读者时间都很宝贵,今天文前魔小妹想先聊下,为什么我们要做这两期内容。

原因是:

链游的发展,和整个游戏行业的大背景密不可分。

这个live给链游玩家、关心链游发展的爱好者们,清晰且及时地解读了2019年游戏行业的变化,提供了难得的、通俗的游戏行业宏观视角、投资视角、从业者视角。

分享者叫金洪运,是专业的文娱行业投资人,也是一名资深游戏玩家。他在1995年拿到第一台SS,属于硬核主机玩家,做过独立游戏策划,任职边锋网络战略投资部,既有游戏爱好者、游戏策划的身份,也有职业投资人的视野。

只有站在一线的战士,才能准确描述炮火的声音。魔小妹从这个分享中得到这样几个启发:

1、宏观视角:

新闻中的游戏行业信息未必可靠,从客观数据上看,2019年的游戏行业是在下行吗?2018年的版号限制真正原因是什么?中国游戏在世界上的比较优势是什么?

2、投资视角:

平时我们大多是从玩家的角度看游戏,如果换做投资者角度,或许会发现一些反直觉的事实——为什么我们看起来很火的独立游戏未必赚钱?为什么游戏出海也要一分为二地看待?什么样的游戏能在出海大潮中取胜?

3、从业者视角:

区块链游戏爱好者,因为有了通证这层纽带,相对普通游戏玩家,更关心游戏团队的发展。在眼下的游戏市场,什么样的团队更有优势?某些我们看不上的大厂“套路”合理性在哪?如果自己建团队找投资,该怎么定位自己、如何找融资?

内容之外,我们也有其他考虑。

像链游目前很小众一样,在知乎live上(就是这个分享发布的版块),游戏类的分享相对冷清。

比如这个分享,公开的信息太有限,参与的听众、评价的用户都少。截至魔小妹观看,这个分享的热度只有106,评论为0。

一想到大部分读者可能会错过这个讲的全、听得懂、用得上的分享,魔小妹就觉得,实在太可惜了。

所以,比特魔方小伙伴将在本周发布两期收听分享的笔记,希望能帮助你拎出大纲,理顺结构,更好了解这个分享。

关于分享的全部内容,感兴趣的朋友可以去知乎检索《2019年游戏行业投资现状》,全程55分钟,知乎价格9块9(会员免费收听)。Ps. 魔小妹要再次重申没有利益相关O(∩_∩)O~

链游不是孤立的。我们需要建立更加真实、完整的游戏世界版图。只有这样,我们才能更好安放区块链游戏的位置。

这就是我们本周两期内容的价值。

下面是分享笔记时间,欢迎大家一起讨论:

整理 | 第二个区块

分享 |金洪运

本文内容源自知乎LIVE,原内容标题为《2019年游戏行业投资现状》。本文系分享后的笔记整理,尽量还原金洪运观点。

中国手游市场2019:增长如何?

2018年开始,游戏行业受到不少打击,但总体市场仍有增长。从增速看,2018之前的十年,只有2016年增速少于20%,2008到2014年均甚至高于30%。而2018年行业增速断崖式下降到5.3%,2019则轻微恢复到8.7%。

从总收入规模的角度看,2019年游戏行业收入为2330亿元,已经是一个非常大的市场。为了便于理解2330亿元的规模感,我们可以参照2019中国电影市场票房收入642亿。

数据上看,2018、2019年的增长,主要贡献来自于老玩家回归老游戏。用户群体并没有扩大,新项目的盈利依然乏力。金洪运估计2020、2021也会维持在5%-8%的增长。

游戏行业还值不值得做?

行业虽然已经过了爆发期,但是还可以做。原因有两点:

1、这个市场规模已经足够大,不会消亡。

2、每年还有一百多亿的增长,相当于中国电影票房的四分之一。

为什么手游市场增速下降这么多?

2017年的时候投资者还很乐观,导致2018年断崖式下降的事件是版号审批暂停。

从金融和投资的逻辑上来看,金洪运认为监管如此行事不只是因为出现了大量的劣质、庸俗游戏,而是体现了我国监管者主动选择的一种监管技巧:控制增量,减少存量。这个技巧也被用在在金融、医药行业。

“控制增量,减少存量”的意思是,当监管者觉得一个行业发展的太快了,而且对整个社会的发展没什么积极意义的时候,就会用限制版号来控制行业的增长。

2019年,中国市场一共只审批了1385个游戏,有不超过200家公司拿到了版号。随着行业增量萎靡,存量公司就会慢慢死掉。

这里有另一个数据:2018年关闭的游戏公司有9000多家,2019年有18700多家。这里边有一大部分是自己主动注销的,其中以换皮(在旧代码和数值系统上换一套美术资源)和棋牌类小公司为主。

金洪运认为行业里的低竞争力公司倒闭,未必能提升中国游戏产品的质量。

目前的市场特征:

1、二八分化严重,80%的利润归头部20%的企业占有。

目前看来,头部的这20%企业再滋润的活三到五年是没什么问题的。因为市场对头部玩家来说存量和增量都足够大。

2、基本盘已经被瓜分完毕。

从营收和利润两个角度看,在行业TOP20里,2019年已经看不到新兴公司。市场上最有创新力的游戏公司有三家,他们是腾讯游戏、网易游戏和莉莉丝游戏。

3、TOP20里的公司各有自己的强项。

比如哔哩哔哩擅长分发,中手游、巨人网络比较擅长推广,游族网络、乐元素、米哈游这些善于社区运营,每家公司都有自己的比较优势。腾讯并没有在所有领域做到第一。

TOP20的公司,目前只要持续做正确的事,就能赚到钱。分享中提到的“正确的事”包括:使用成熟的玩法;投入足够建立壁垒的美术资源;用好多年积累下来的运营经验;足额买量推广。做到这些就能赚钱。莉莉丝游戏去年主打产品《剑与远征》,用2亿推广费覆盖率几乎所有的移动渠道。

从二级市场投资人的角度看,金洪运认为TOP20只要持续做正确的事,他们的股价就是有增长动力的。

独立游戏,会有机会吗?

今年有几个爆款的独立游戏出现,比如《寓言之夜》等。从玩家视角来看,爆款独立游戏似乎很火,但是从营收数据的角度来看,很糟糕。

《寓言之夜》作为最头部的独立游戏,全生命周期的收入只有几千万,还不如商业游戏爆款一个月的流水。2019年,国内独立游戏的营收总规模只有3.5亿。相比游戏业2400多亿的总收入,连1%都不到。

TOP20的企业,在2019年至少都有4款以上的游戏在运营。独立游戏中营收最好的,也比不上TOP20企业每家前4中最小的一款。

大厂们并没有躺在功劳簿上不思进取。中国大厂的创新意识也是非常强的。

国内的小作坊并没什么创新能力,腾讯北极光工作室(上海)才是最有创新力的工作室。大热的创新游戏《隐形守护者》就隶属于腾讯北极光工作室。很多人都误会了,认为《隐形守护者》是独立游戏。

北极光工作室还有很多不太赚钱的独立游戏尝试。这说明虽然上市公司要对得起当下的股价和KPI,但也并不是没有远期危机意识。他们也在做创新。

大厂真正的问题是,哪个部门赚钱多,哪个部门话语权就强。所以,很有创新力的部门未必有话语权。由于内部找不到足够的宣发资源,他们在推广上会走一些独立游戏路线。这在一定程度上也抢了真正独立游戏的资源。

独立游戏对优秀制作人来说也很鸡肋。

能做出好玩游戏的制作人,至少在大厂能到P5/P6级别,这个级别领工资两三年赚个一百万没什么问题。但是要是自己组团队,自己去研发、搞分发,做下来,可能两年还赚不了一百万。

2014年有一款很看好的独立游戏叫《美好世界》。后来这款游戏大火,在ps等全平台上都发行,但据主创说这款游戏最后没赚什么钱。目前实际情况就是做独立游戏,哪怕做的很成功,也不会太赚钱。

如果你想进入游戏行业做事......

金洪运的意见是:还没有进入游戏行业的,如果拿的不是TOP20的offer,就不建议再入行了。

如果想找商业游戏投资,建议也是先找这20家公司的投资部聊聊。

有独立游戏想要做发行,也建议先去找这些公司。分享中推荐了巨人网络。

游戏行业的资源已经非常集中了。无论是制作、分发、媒体,小公司的各项实力都是比不过这些大公司的。而且小公司产品也很难使产品精品化。

(未完待续......)

感谢阅读!以上是分享笔记的上半部分,欢迎你在评论区留下自己感兴趣的问题。比特魔方将在本周发布下半部分,期待你的到来。

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编译者/作者:比特魔方

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