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挣扎中DAPP困境的破局思考

2020-09-02 黑鳯李 来源:区块链网络

导读:加密货币市场热度骤减,市场热点不断变化,从「币改」到「链改」再到「STO」直到现在的「Dapp」。2018年Dapp可谓“高开低走”,从业者们原以为Dapp是区块链行业最后的救赎,巅峰时一个月的市场流水接近百亿人民币,直到春节期间几个Dapp相继宣告破产退出市场;玩家们的热情也一落千丈。现在凡是在这个行业里的,都有一种离开很不甘,呆着又傻逼的感觉。本文献给还坚守在Dapp圈第一线的家人们,前半段是一些客观数据分析,后半段是一些主观猜想。


黑鳯李最享受和渴望的,是“进入无人区”,要找解决方案,挑战脑力和思考力,逼着你吸收各种知识,那种“在黑暗中微光里摸索的感觉”。


即便是我在更新自己,请相信我,我所说的,都是错的。


DAPP数据一览



数据出自Dappreview


Dapp用户中国居多,黑鳯李曾设想过中国“春节”期间,应该是Dapp的低谷,没想到看了数据用户量还在缓慢“增长”,可惜数据有时候会骗人。



数据出自Dappreview


真相是Dapp交易额逐步下降,也就是说日活的增长的背后,大概率是“机器人”增加了,同时也间接说明了Dapp的主力军是中国人。


数据出自百度指数


百度指数目前还没有收录统计「DAPP」这个词汇,说明Dapp确实是一个非常早期的领域,黑鳯李搜索了与Dapp相近的词汇三个分别是:「区块链」、「比特币」、「以太坊」,最高的是「比特币」;其次是「区块链」;最末是「以太坊」。


比特币是区块链行业的基石,它的价格现阶段代表了区块链行业的兴衰,同时它也是区块链1.0时代的产物,通过数据可以判断区块链行业最受关注的属性是“资产”“金融”,而不是“技术”。


数据出自百度指数


区块链对于关注者的整体印象趋利性大于实用性。

数据出自百度指数


20~29岁的人群可以说是互联网原住民,区块链对于这类人来说是认知门槛、学习门槛最低的一类人群,20~29岁的人群低于30~39岁的人群尚属能接受,没想到低于40~49岁人群,这届年轻人的求知欲让黑鳯李深感遗憾。


数据来自百度指数


沿海省份普遍对于新事物比较有兴趣,广东位居第一有很大一部分功劳是深圳的。



Dapp类型分布对比图

大部分流水和用户集中在EOS/TRON上,可以看出Dapp普遍集中于抽奖类 (BC-Dapp),“D”=decentralization,中文翻译为去中心化。在理想状态下去中心化的目的之一是限制庄家的作恶权力,可惜现在更多BC-Dapp是挂着区块链的皮,实施的是传统黑庄的那一套割韭菜玩法,对于BC-DAPP有兴趣的用户可以翻阅《180天创造290亿菠菜Dapp历经的三次进化》。


随机数问题


很多玩家质疑BC-Dapp的随机数问题,项目方客服往往忽悠玩家“下注基数”不够大,所以会有“随机数方差”的问题,只有“下注基数”够大才会趋于“理论概率”,很多玩家只能不了了之。


黑鳯李曾对20+的BC-Dapp做过测试,“下注基数”达到10万+,有一些项目方的“理论值”与“实际结果”方差达到40%,黑心庄家占了70%。当流水很大的时候,可想而知这些方差能为项目方带来多少利润?


现在BC-Dapp是为数不多有利润的Dapp,按照现在Dapp圈的真实流水,庄家不作恶的利润微乎及微,甚至连团队都养不活。


Dapp用户现状


1.Dapp真实用户


以下部分引用Dappreview

最具代表性的公链EOS上的Dapp真实用户数据。

DappReview根据11月所有活跃Dapp合约的全量交易数据进行计算得到:

11月活跃Dapp数量:174个

11月Dapp用户总数:15.7万

11月活跃Dapp总流水:3.5亿 EOS

11月Dapp活跃用户总数:3.7万

此处“活跃用户”的定义为,满足一下条件之一:


1. 11月与Dapp合约交互次数大于30次

2. 11月与Dapp交易流水大于30 EOS

2.头部玩家


交易流水:超过一半的用户流水小于100 EOS,7%的用户流水大于1万EOS。

使用过的Dapp数量:超过一半用户只体验了不到5款Dapps,有2%的用户是Dapp重度玩家,使用过20款以上。


其中,头部玩家的数据是非常可怕,前20名头部玩家Dapp流水加起来有8975万EOS,占了11月总流水的26%


3.Dapp活跃用户和矿工


活跃用户定义:11月与合约发生交互次数 > 30次

矿工定义:11月与单个Dapp合约交互超过5000次




结论:


1.绝大多数EOS Dapp的11月有效活跃用户数不超过2000,那些总用户超过1万的Dapp其大量的用户主要分成两种:一部分是羊毛党(部分Dapp有免费投注等活动,被盯上批量薅羊毛);另一部分是刷单用户。


2.矿工贡献了BC类游戏70-90%以上的交易量,而矿工总数约1400个地址左右。可以理解为这1400个地址占据了整个EOS Dapp 3.5亿流水中的绝大部分。


3.唯一的真正游戏——EOS Knight,是EOS Dapps中的一股清流,66%为活跃用户,用户数和活跃占比都是第一,游戏的机制也不存在矿工的概念,可以说是EOS上真正的头部游戏类Dapp。

以上就是用户层面的最真实的信息,在惊人的交易量背后,是一副由矿工构建起来的虚假繁荣。对于矿工来说,信仰不重要,赚币(赚钱)是王道。

4.Dapp羊毛党


矿工和羊毛党,一个占到70%+的交易量,一个占到了70%+的用户量,但如果你认可“代码即法律”,那他们的存在即合理。


5.存量市场


目前市场上绝大对数都是BC-Dapp,这种经济模型的Dapp没有很好的外部造血机制,Dapp本身的盈利来自客损,也就意味着大部分玩家的进场效益是亏损模型。用户在亏损后自然流出,流量池没有达到正向循环。

6.用户门槛


Dapp面临着各种各样的门槛,主要以下三个:


①.注册门槛

②.认知门槛

③.体验门槛


注册门槛,钱包方已经解决了,可以通过支付宝直接购买EOS账户;Tron相对来说对散户更加友好,直接Tronpay就可以注册,无需任何费用。


认知门槛,即CPU/RAM等这些,用户需要学习研究,明白各种原理。这个过程如果没有很好的结果,是没有自然用户流入的。


体验门槛,玩家要玩一个Dapp得先从交易所买币,开通账户,研究项目机制才能体验;玩到一半CPU没了,还得找人救急等等。


增量用户进场壁垒太高,钱包只能提供降低注册门槛的问题,认知门槛和体验门槛需要更加完善的方案。

未来三种门槛会有项目方解决,区块链属性可能不需要被用户感知,独立的账户体系可以解决门槛问题,项目方帮用户承担了CPU/RAM等费用,用户无需感知。


传统的互联网数十万用户是很正常,在Dapp市场中真实用户过千已经是优秀水平了,黑鳯李认为现在的Dapp逻辑都反了,他们往往面对存量用户开发产品,在存量中做运营,这是现状尴尬的情况,公链希望Dapp做增量,但是Dapp都在做存量。

Dapp怎么做增量


之前Dapp用户现状中的5.存量市场中提到的,用户进场的经济模型是亏损的,一个给80%用户持续带来亏损的模型怎么可能带来新用户?


黑鳯李的设想中,如果一款APP(游戏或则是其他产品)有赚钱效应,可以让用户先在中心化的平台内得到适当的利益,当用户变现时,必须强制用户在链上完成。例如APP上赚100元以上才可以提现,因为这潜在的100元收益,他愿意去跨过相对来说比较复杂的门槛(或许未来门槛降低可以进一步增加转化),在链上,用户可以将价值100元的token进行交易,那么用户的入场经济模型就不是单边亏损的状态了。


即管理权中心化、记账权去中心化。


移动互联网行业单用户获客成本100多是很常见的,绝大部分费用都被渠道方赚走了,大家苦于中心化流量入口已久,引导用户自主推荐带更多新用户进场,同时给用户一点好处,趣头条就是这么干的,而黑鳯李认为趣头条只是一个中心化积分制的互联网产品,信息互联网到价值互联网中间形态的过渡产品。


可能有人会质疑这么做的好处是什么呢?类似趣头条中心化积分制的产品不也很好吗?



黑鳯李在《别搞错方向了,整个人类历史就是巨型传销史》中提到过趣头条的观点


趣头条借鉴了CX思维,平台对于用户来说是“薅羊毛”的好地方,他们之间的利益关系是单边关系。


如果进化到「Token思维」是如何呢?


平台与用户之间是双边关系,一荣俱荣,一损俱损。


用户一定是用脚投票的,你的平台外部造血够多,用户对于项目的预期越高Token就越有价值,这是生产关系的改变。平台也可以发布任务给用户,看好的用户屯Token,不看好的用户可以抛售,更加灵活。同时,也可以设置门槛,持有一定数量的Token有一些更高的回馈,奖励一些资深用户。


持有Token的用户相当于平台的共建者,当平台Token越来越有价值,就会吸引更多用户,其实还有更多的想象空间,但不便在文章中透露。


这就是黑鳯李之前经常对外提到的,Dapp+CX」。


没有好的落地引用




赚钱效应是用户进入的动机,但是赚钱效应不可持续,那么就需要Dapp真正的能够满足用户需求,现阶段的情况下互联网流量导入也无法有效留存。


有人说Dapp已凉,在黑鳯李看来Dapp才刚开始。


理论上任何互联网中心化积分制的产品都可以上链,重点在于Token设计。


结论:Dapp市场成熟的关键因素在于优质的「落地应用」,同时需要满足2个前提条件:1.门槛问题降低。2.火爆赚钱效应。3.解决实际问题。


流量池—钱包


现在最大的流量池毫无疑问是钱包,钱包目前干了降低注册门槛的事情,但是认知以及体验的门槛钱包心有余而力不足,钱包的作用只是内置Dapp并没有带来增量的能力。


钱包是一个边找流量一边能带现金流的生意,而其他的得先找流量再来想办法变现,不是一个维度的竞争。


钱包承载了Dapp入口的角色,保守估计,目前钱包市场TOP2占领了整个市场流量的80%。


有意思的地方是,黑鳯李曾和TOP2钱包的Leader聊过天,一个像刘强东,一个像马化腾。


新冒出来的钱包此起彼伏,未发现能有撼动市场格局的打法,想要走之前他们成功的路径超车是不现实的。


那么是否新的钱包就没有机会了呢?


黑鳯李在2018年11月当时和Pan谈起过两个可以改变市场格局的方式:


1.超级Dapp高频场景

其实现在聪明的团队在做Dapp,一个足够优秀的Dapp,用户产生粘性后,项目方完全可以自己做一个钱包,行业早期阶段完全是有可能弯道超车的。


2.场外CX增量大于圈内流量

场外的有一些比较有影响力的资金盘能达到数十万的用户,这些用户对于区块链、Dapp是没有太深的感知,通过传统拉人头分佣金的方式制造泡沫,通过Dapp减小或则拉长泡沫沉淀留存用户,只要Token设计合理,泡沫消除以后是可以上岸的。


那么钱包和交易所的关系是什么?

竞争对手。


整个区块链行业来看,中心化交易所占据了最大的流量,因为Token逻辑是炒作场景大于使用场景,所以当下中心化交易所占尽了流量的红利。


那么Dapp圈是否相同呢?


恰恰相反,钱包的战略维度略高于交易所,钱包的频率高于交易所,按照互联网高频打低频的逻辑,钱包是有战略优势的。


EOS两大去中心化交易所,NewDex和WhaleEx。


NewDex没有独立的账户体系,用户不用KYC;WhaleEx有独立的账户体系,用户需要KYC,市场和体验优劣问题不谈,未来钱包大战结束以后,NewDex缺乏独立的账户体系只能依赖钱包的流量供给,一旦钱包们决出胜负以后,战略纵深上吃亏的NewDex可能会很被动。


现在钱包们的战役可能还没真正开始,钱包方现在的上策是快速绑定优质Dapp做独占内容,例如Meetone投资的韩国Dapp — Eosknights。




未来的想象


11月22日,国家新闻出版广电总局网站对外公布了“2019年1月国产网络游戏审批信息”。数据显示,此次获得版号的游戏共有93个,审批时间为1月7日。值得注意的是,腾讯、网易两大游戏公司再次缺席获批名单。

自去年12月首批游戏版号开启审批至今,共有257款游戏取得版号,其中第一、二、三批游戏版号的发放数量分别为80个、84个以及93个。

但随后头部游戏公司的身影却在获批的名单当中逐渐减少,有关部门曾在宣布版号开闸时表示,因此前申报游戏存量较大,所以需要一段时间进行消化。业内人士指出,目前市场上等待发放版号的游戏数量大概在7000左右,但2019年的版号发放显然属于供不应求的状态。


由于游戏版号的稀缺,可以预见的利好是2019年许多国内拿不到版号的团队将进入Dapp圈。


黑鳯李在币乎上评论过的观点


星际文件系统IPFS(Inter-Planetary File System)是一个面向全球的、点对点的分布式版本文件系统,目标是为了补充(甚至是取代)目前统治互联网的超文本传输协议(HTTP),将所有具有相同文件系统的计算设备连接在一起。原理用基于内容的地址替代基于域名的地址,也就是用户寻找的不是某个地址而是储存在某个地方的内容,不需要验证发送者的身份,而只需要验证内容的哈希,通过这样可以让网页的速度更快、更安全、更健壮、更持久。


涉及资产交易类的Dapp都会内嵌钱包系统和交易系统,在Dapp内部就可以与外部直接产生链接,玩家不用忍受这种“割裂”的感觉。开发者也不用在单独开发钱包系统和交易系统。


互联网发展至今,大部分网络应用都是中心化的服务模式。这种集中式的服务模式容易导致服务内容缺乏透明度,用户隐私泄露、数据被滥用等问题。服务方和消费者之间的交易需要由极高的公司信誉和完善的评价系统甚至社会征信体系背书。部分服务天然存在单点故障的缺陷,是时候需要做一些改变了。


一位参加过对越自卫反击战的老兵曾对我说过:“多数人对战争的理解是错的,战争不是由拼搏和牺牲组成的,而是由忍耐和煎熬组成的。”





文章出自微信公众号,黑氏理论。原文作者黑鳯李,有价值的区块链观点和故事。若想与黑鳯李一对一交流,了解黑鳯李及时发布的、专属于朋友圈的相对领域的突发事件分析,请加微信lurkboy。添加时请注明真实姓名/行业/公司,否则不予通过。

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编译者/作者:黑鳯李

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