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游戏设计与游戏心理学

2020-09-17 比特魔方 来源:区块链网络

作者 | 明观

出品 | 比特魔方

最近看到一个挺让我意外的消息:清华大学与腾讯合作的国内首个专注于培养游戏制作人/策划的专业开学了。去网上查了一下,这个专业的全称为:互动媒体设计与技术项目(Interactive Media Design & Technology,简称IMDT)。

给我的感觉就是,这个项目之于游戏的意义有点类似导演专业之于电影的意义。艺术与设计这个东西真的玄,传授给你模板化的知识体系,但也要求你打破体系追寻特色与创新。与导演相似,固定模式化的培养可以量产导演,但是真正可以活用艺术的恐怕少之又少。

说到游戏设计,作为玩家感触最深的还是心理学在游戏中的应用,游戏可以说是我体验和认同心理学应用的最好领域了(手动滑稽)。今天的文章就来聊一聊在游戏设计中屡试不爽的心理学效应。

1.首音效应

首音效应由被称为第一印象效应。从名字可以大致理解这个效应:玩家对游戏的初步认知绝大部分来自于接触到的游戏的宣传截图和试玩视频。这也决定了玩家对这个游戏的第一印象以及对游戏的期望程度,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代。

游戏厂商需要做的就是利用画面和宣传CG给玩家带来的首因效应,并利用良好印象将之吸引到游戏中,这样引流的部分就成功了,然后才会考虑玩家的粘性问题。这也是为啥很多游戏宣传视频做得极其优秀。典型的代表就是暴雪了,毕竟“用心做CG,用脚做游戏”不是白来的哈哈哈。


相比之下,个人觉得链游在这方面确实有点欠缺。虽然基于目前的情况难以做出真正高画面质量的游戏,但是很多链游宣发的过程基本都是扔个白皮书帖几张图完事,这样的第一印象很难让人产生游戏欲。

2.马洛斯需求层次理论

马洛斯需求层次理论是心理学说中非常著名的一个理论:人的需求有五个层次——生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我实现的需求。人对这五层需求遵循从低到高的顺序,只有当低层的需求满足了以后才会继续去追逐高层的需求。

目前该理论已经在游戏中获得了广泛的应用,我们可以发现在大部分游戏设计中很多需求功能都是随着等级逐渐开放,一步一步引导玩家去追寻响应的需求满足,并从中获得收益。

生理需求:在大多数游戏中较难体现,一般体现在副本BOSS方面把,完成副本需要提高等级和能力。此外在末世类游戏中,比如辐射这样的游戏里,人物角色有了生理需求便大大提高。

安全需求:例如各种游戏中的防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护等;

爱和归属的需求:游戏中的社交和互动系统衍生出游戏中复杂的人际关系以及亲情友情爱情等,相关的系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等等;

尊重需求:被自己/他人的尊重和成就,相关的系统有成就系统、荣誉系统、称号系统等等;

自我实现的需求:例如帮派&公会中的创建帮派后成为帮主,排行榜功能等。

3.审美疲劳理论

审美疲劳不用多说了。同样风格的时候对感官进行长时间轰炸之后轰炸容易导致人的审美疲劳,对事物的兴趣下降,需要更加刺激或者新鲜的实物才能重新调动情绪。

因此,很多游戏的设定中,角色初始形象、道具、装备,甚至场景等都较为的简陋,随着等级的提升,技能越来越炫酷,装备越来越华丽。这样一方面增符合常理,升级之后本就应该越来越强,另一方面也避免了玩家的审美疲劳。

4.多巴胺与游戏成瘾机制

游戏成瘾机制是一个绕不开的话题,想当年多少家长对游戏深恶痛绝也是因为这个机制。当人类在某些特定的情况,比如运动、吃甜食以及获得奖励时会刺激大脑分泌多巴胺,给人带来愉悦感,这也是人类为生存而在千百年来进化出来的机制。

因此许多游戏设计时候应用了这一机制,为了保持游戏玩家的黏度,会让游戏玩家完成任务和目标时候获得奖励,任务越难奖励越丰富。玩家在获得奖励时会不自觉的分泌多巴胺,产生一种满足快感,长此以往就会演化成对游戏的上瘾。合理游记很重要!

总体来讲我觉得链游与传统游戏的最大区别在通证经济,而在游戏玩法设计方面的目标则是一致的,因此一味的与传统游戏割裂是很不明智的做法,很多传统游戏中成熟的设计理念和机制也可以借鉴和学习。


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编译者/作者:比特魔方

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