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脑洞大开,聊聊荒野乱斗英雄设计

2020-10-20 比特魔方 来源:区块链网络

作者 |NowGofree

出品 |比特魔方

自DOTA以来,以单一游戏角色为操作对象进行PVP竞技的游戏便如雨后春笋般,层出不穷。很多时候,我们都习惯了玩着各式各样的所谓英雄角色,酣畅淋漓地进行着对抗,还喜欢追求虚无缥缈地荣耀徽章,籍此显摆一下自己的王者之风。

不过,相关游戏出了不少,最终留下来的,也就只有英雄联盟、王者荣耀等寥寥几个,荒野乱斗能做到今天这个程度,也算不错,大部分在短暂的火热之后,就尘归尘,土归土。

这个时候你一定想问一个why?

难道只是因为UI太丑?颜值确实很重要,但如果设计了100多英雄,只有几个能够上场,而你只是想玩几把自己真正喜欢的英雄,就必须接受连续的失败和嘲讽,那么想必你也会觉得这游戏实在是索然无味。

没错,MOBA游戏好不好,除了看颜值,最重要的还得看英雄设计的深度,在各个模式能否保持不至于崩盘的平衡性,能否承受新的玩法规则,能否拥有微调空间,是游戏能否持续保持新鲜感和乐趣的关键因素。

夏秋交际,和煦的阳光里,我看到了这个现象,想到了这个问题,脑洞大开,琢磨了荒野乱斗英雄的设计机理,记录下一些胡思乱想。

脑洞大开

模型设计

英雄总要有个外形,具体长啥样在于你的想象和创意,但大致长啥样,灵感多来源于现实生活。

就说斯派克这货,明眼人都能看出来,这是一颗仙人掌演化而来的,一株刚刚开花的仙人掌,生出一双脚,一双手,加个小马甲,画上嘴巴眼睛,哇,还真是挺萌;接下来,就是完善英雄的各种小动作,走起来什么样,短胳膊短腿一颠一颠的怎么样?挺可爱,不违和,就这么定了。

最后就是攻击方式,普通攻击和超级技能什么样,原型是个植物,总不能扔个铁球过去吧,扔个小仙人掌过去好像挺贴切,就这样吧,然后超级技能特别突出一下仙人掌身上的尖刺,弄个尖刺陷阱,从效果上说,尖刺会扎脚,脚受伤了会减血还会减慢移动速度,非常贴切啊,再起个好听的名字——荆棘乐园,我天,贼拉风。

斯派克

斯派克技能展示

尽管有些草率,好像设计就这样完成了啊。

如果按照这个逻辑的话,我感觉也可以设计个香蕉,就叫班纳纳,细胳膊细腿,香蕉皮拨一半,走路就像英国绅士,普通攻击射出香蕉瓤,大招就扔香蕉皮,踩到香蕉皮会摔倒,所以效果就是减血加晕眩,毕竟是形象设计,就像这样:

或者那样

作为轻竞技手游,荒野乱斗并没有构建宏大深厚的世界观,在模型设计方面几乎可以放飞想象,肆无忌惮,现实世界之一草一木,其实都有机会搬到游戏平台之中,我们所要做的就是保持思维延伸的一致性,如果你让香蕉人扔苹果皮那显然就不太合适喽。

属性机制

当你查看英雄能力的时候,映入眼帘的是进攻性、防守性和功能性三个概括性展示,其次是超级技能、妙具和星徽之力的展示介绍,无聊的我数了数每个英雄的三个展示条格子,发现总数都是9个,这意思应该是说每个英雄的综合能力相当。

那么,每个英雄的能力是如何进行评价的呢?

理工科毕业的我,自然而然想到了量化分析,简单点就是定义指标,填制数值,这个指标在详细的属性面板中可以看到。

包含生命值、移动速度、单次攻击伤害(不同英雄有不同的描述方式)、射程、装弹速度,不过在实际游戏过程中你会发现这几项指标并不能完全体现一个英雄的强度,在实际表现中,设计者为英雄们注入了更多的攻防元素,我们尝试重新整理一下英雄的各项属性。

普通攻击是英雄之间对抗最重要的呈现形式,我们不妨将普通攻击拆解成攻击距离、装弹量、装弹速度、弹道形式、单发伤害、攻击特效、超级技能充能量七个细化指标,在指标强度上可以这样表述,攻击距离越长,强度越高;装弹量越高,强度越高;装弹速度越快,强度越高;弹道辐射范围越广,强度越高;单发伤害越高,强度越高;

拥有攻击特效的强于没有攻击特效的;超级技能充能越多,强度越高。这样我们就有机会对各个攻击性指标进行简单评分,更详细地评价英雄的能力,然后使用加权算法可以汇总英雄地攻击性得分。

其次,是防御性,防御性的指标相对简单,只有血量和移速两个标准,血量越高强度越高,移速越高躲避就越简单,强度也会越高。

功能性多来源于攻击特效,如破坏掩体、强制敌方位移、治疗、隐身、超级技能充能、召唤等,这些效果除极少数来源于普通攻击外,大多通过超级技能以及妙具和星辉实现,很难进行定量分析,通过定性的方式对每一种特效进行评分,或许更加容易实现。

那么,基于以上分析,我们可以将一开始的综合能力公式细化为:综合能力=攻击距离+装弹量+装弹速度+弹道形式+单发伤害+攻击特效+超级技能充能量+血量+移速+特效评估。

在这个基础上,我们就可以进行场景能力评估,所谓场景能力即这些基础指标在各种玩法和各种地图上的影响力大小,比如3V3玩法,功能型指标的影响力就会比较突出,而在单人模式里,功能型指标的影响力会被弱化;

在掩体较多的地图里,攻击距离的影响会被弱化,而掩体较少的地图里,攻击距离长显然更有优势。我的想法是,增加一个地图系数和一个玩法系数,然后根据能力指标特性设定系数值。

各种玩法

地图信息

这样在一个具体场景下的英雄能力就有希望计算出来,看起来像这样:

具体场景能力=攻击距离*玩法系数1*地图系数1+装弹量*玩法系数2*地图系数2+装弹速度*玩法系数3*地图系数3+弹道形式*玩法系数4*地图系数4+单发伤害*玩法系数5*地图系数5+攻击特效*玩法系数6*地图系数6+超级技能充能量*玩法系数7*地图系数7+血量*玩法系数8*地图系数8+移速*玩法系数9*地图系数9+特效评估*玩法系数10*地图系数10

这样就可以实现从三个评分项变成十个评分项,并将各项元素揉进这个公式,使设计者在进行英雄能力平衡性调整时有更多选择,也更游刃有余

英雄设计的学问很大,很深,我也只是以学习者的身份进行了一番自说自话,欢迎大家批评指正,不要人身攻击就是了。


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编译者/作者:比特魔方

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