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时砂挖矿收益如期而降,TIME还能走多远?三个层面分析TIME的价值支撑

2020-10-22 币圈小雪 来源:区块链网络

今天TIME的价格跌到了2美金以下,时砂的挖矿收益自然也就降下来了。大概算了一下,日化收益降到了7%左右。而前天因为TIME的价格涨到了4美金,单天的收益也达到了14.77%,不过因为之前两天价格比较低所以前天算出来的平均日化也只有10%多一点。

今天因为价格下跌导致收益比前天降了7个多点,但是年化也还有2600%。相比一般的流动性挖矿,这样的高收益持续时间还是要长了很多。


为什么今天TIME的价格会下跌这么多,应该主要有两个原因,第一是这段时间挖到矿的人获利卖出,另一个就是TIME流动性挖矿产量的减半马上要来了。

价格下跌,即使挖出相同数量的矿能够获得的收益也会减少,而产量减少,即使价格不变,能够获得的收益也会减少。而一池的减半就在今天晚上,二池的减半也就在明天,这种减半导致的收益减半预期也会促使人们提前卖出,避免减半来临时大家都在同一时间卖出导致的踩踏损失。

从上面的分析,我们能总结出,影响挖矿项目收益的因素主要有两个:价格和产量。

其实,挖矿的产量,一般都有预先设定好的一个机制和数量。在一定时间段,每天能够挖出来的数量一般提前就已经设定好了。比如TIME,用于流动性挖矿的数量为500万枚,TIME池子分配的产量总共是300万枚。按照算法,第一周每天应该挖出214285枚(实际产量只有10几万,不晓得是什么原因)。

因此产量基本上是一个确定性的因素,而且可以通过各种设计来最大限度减小产量对收益率的影响。而价格却是一个不确定的因素,而且人为控制相对要困难很多。因此,在影响挖矿收益的因素中,价格发挥的作用其实会更大。


具体到时砂这个项目,在第一阶段能够维持高收益这么长的时间(已经一个礼拜了),其实主要也是这两个因素都起了非常大的作用。

在产量上,第一周的产量每天是10多万,而池子中的EOS数量最高是90多万,也就是说用8-9个EOS加上做市对应的TIME,每天就能挖出一个TIME,而且还有翻倍系数,这个产量是很大的了。

在价格的因素上,虽然刚上线的时候,TIME经历了一番暴跌,但是从17号之后,价格就基本上稳定下来了,而且价格并没有一跌到底,而是在3美金附近找到了支撑。

那么为什么TIME的价格能够在这一段时间维持住了,没有一跌到底的原因是什么?

这也是这两天文章中留言比较多的一个话题,可能还有很多同学想问的是,减半之后收益是否还能维持?

今天我们就来分析一下这两个问题。

第一个问题,这段时间TIME的价格为什么没有像其他矿币一样上线很快就到底,甚至一两天就崩盘?

雪儿认为,应该有三个方面的主要原因。


第一就是挖矿的高收益。参与过的同学都知道,时砂的挖矿收益相对于其他项目,收益要高很多,不论是开盘的万亿年化,还是坚持了一个礼拜的千万级年化。这么长时间没有崩的高收益,自然会吸引更多的资金进场,前天TIME的池子EOS数量达到了95万,在减半前的今天也还有50万。

资金进来的越多,需要的TIME就越多,这是价格的第一个支撑原因。

第二是时砂挖矿的精心设计。雪儿不太清楚,开盘时的万亿级年化是不是有设计的因素在里面,但是挖矿的产量却是通过经济模型设计的,比如第二池的TIME权重占到了整个流动性挖矿的60%,也就是给了TIME矿池非常大比例的产量。

这就意味着在相同价格条件下,通过TIME去挖矿能够获得比其他所有矿池加起来更多的收益。矿工们就有足够的动力去购买TIME。这是价格支撑的第二个原因。

除此之外,在维持TIME价格的设计上,还包括做市资金的排名系数和做市时长都对挖矿产量有影响。

特别是做市资金排名这个设计,因为它规定了三个档次的排名级别,分别对应不同的挖矿产量系数。其中第二个档次,做市资金在50-100名的系数为5,挖出来的产量是正常情况的5倍,意味着这要呆在这个区间,你获得的收益就是正常情况的5倍。这样高的激励就会驱使矿工们想尽一切办法挤进这个区间。而留在里面的条件就是让自己放进池子中的TIME 和EOS要多于101位提供的数量。

这又是一个让人们有更大动力去购买TIME的理由。


第三个原因就应该是人们对TIME时砂这个项目本身的看法了。项目本身有没有价值,也是吸引人们进来挖矿并持币的一个重要原因。但是这个因素能占多少比例,却是不好判断。但是从今天TIME的大跌来看,目前进来挖矿的应该大部分是因为挖矿本身的高收益,也就是说估计绝大部分人是因为短期套利这个动力进来的。

那么在减半之后还有多少人能够留下来,可能更能够说明人们的持币意愿。

这是对上面第一个问题的分析。那么接下来的问题是,马上就进入TIME挖矿产量的减半时间了,挖矿的收益还能维持吗?

从整体上来说减半就意味着挖矿收益减半,而且还是在价格不变的情况下。如果价格跟着下跌,那么收益就不止减半了,这基本上是所有矿币都无法逃脱的定律。因此基本上可以肯定的是,TIME挖矿不可能再维持目前这么高的收益了。今天和明天的减半对时砂矿池的资金留存可能也是一次非常大的考验。

但是后面还有两个方面的因素可能会对TIME的挖矿收益起到提振作用。第一是还没有开放的NFT挖矿,这个池子的权重占到了15%,产量达到了75万,是仅次于TIME池子权重的矿池。


现在还没有公布这个池子的挖矿规则。NFT怎么获得,怎么升级,用什么方式赋能,挖矿收益受哪些因素影响等等,都还不清楚,如果TIME能在其中起到比较大的作用,是不是也有可能再一次给够人们购买TIME的动力?

另一个因素,就是除了挖矿之外的场景,人们对TIME的期待和需求到底会有多大,有没有足够的动力驱使人们继续留在池子里挖更多的TIME。

其实这也是分析第一个问题时在第三个原因中提到的,时砂这个项目本身有多大的价值?

其实,这个问题等同于另一个大家更加关心的问题:TIME的价值支撑到底在哪里?

那我们还得回到这个项目本身上来。

1. 先来说时砂这个项目是做什么的。

TIME的背后是一款叫做《梦幻怪兽》的游戏,它是这个游戏的通证。应该可以这么理解,TIME的价值主要就是由这款游戏托起来的。

作为一个游戏的通证,它可能会具有的功能大概会包括:

1). 作为游戏生态内的支付货币:比如购买或者出售道具,装备,工具等进行支付的手段;

2). 作为游戏进展的功能货币:比如用来挂机,升级,喂养宠物等的快捷工具;

3). 作为游戏生态的激励工具:比如对玩家在游戏中做出的贡献,付出的时间,获得的成就等给予奖励;

4). 作为提升游戏场景收益的工具:TIME的产量是分成了两个部分,其中500万是通过流动性挖矿产出,也就是这段时间的挖矿;另一部分是通过游戏场景内的挖矿产出。TIME也有可能会成为提升挖矿速度的铲子或者工具;

5). 作为游戏生态的治理代币:在游戏中的治理会用到TIME,作为治理话语权的代表。

以上这张图是从群里看到的关于掠宝项目和时砂在游戏中的经济模型框架,对时砂的用途和价值支撑有一个大概的罗列。

2. 影响TIME价值的可能因素

我们能看到TIME这个币确实是有真实的游戏项目作为支撑的。

只是这个支撑有多大却不好判断。从短期来看取决于它的用户规模和用户的消费能力,从长期来看,要看游戏本身的设计能够吸引多少共识。

对这两个方面,雪儿都没法直接判断,因为我不玩游戏,对这款游戏的用户规模,以及人们的共识度都不了解。

1)不过我们可以通过两个数据来形成一个粗略的概念。

下图是TIME这个代币的持币地址数量,为4281个,图是昨天截的,数据应该差别不太大。我们可以理解为TIME的持币用户大概为4000多个。

另一个数据是LOOT的持币地址,为2706个。如下图

为什么要把LOOT的持币数据也放进来说,是因为LOOTGLOBAL是《梦幻怪兽》这个游戏,和TIME代币背后的项目方。而LOOT是LOOTGLOBAL的通证。

LOOTGLOBAL中文名字叫掠宝全球,是一个专注于区块链游戏和 NFT资产的底层协议,也是一个将链游和NFT等非同质化资产与DEFI结合起来,并为其资产提供流通的交易平台。其业务还包括Defi矿池和区块连节点。

2)可能LOOT这个平台也会对游戏内的资产起到一定的赋能作用,至少在流通环节能够保证更加通畅。

3)能够为《梦幻怪兽》这款游戏赋能的还有一个因素,就是项目团队之前在链游领域的探索和积累。LOOTGLOBAL的前身是XPET游戏和掠宝网,XPET之前在四个公链上都有部署,包括EOS、IOST、Cocos-Bcx 和NEO,已经发布了两款游戏,包括《怪兽世界》和《宠斗牌》,运行时间已有两年。

这一段时间对用户,开发经验和社区共识等方面的积累,应该也是TIME背后的《梦幻怪兽》可以获得赋能的一个方面。


4)最后要提的一个赋能因素是《梦幻怪兽》想要对标的互联网游戏,被称作是国产回合制网游巅峰的《梦幻西游》,据说它的规模大到曾经有180万人同时在线,注册用户超过1个亿。

但是这些因素能够在多少程度上为我们所讲的《梦幻怪兽》带来资源,用户和共识,或者直接变成TIME的消费力,却是很难判断和分析的。

不过呢,有一个方面比较值得期待的是,链游与互联网游戏的本质区别。一是对游戏资产的确权,以及通畅的流通,可以让玩家将自己的游戏资产带出游戏生态,用来变现,或者用于其他游戏。这对玩家意义更大的可能是对游戏资产的自主权,一种对人类自我底层需求的尊重。

另一点是,链游赋予了玩家对游戏生态的治理权,意味着玩家可以跟项目方一同来推动游戏的发展。对玩家更大的意义在于不仅参与游戏本身,还成为了游戏发展过程中的一个部分。

如果这些都是游戏玩家的真实需求,那么它就有可能会成为吸引互联网游戏玩家大批进场的入口。但关键也还是要看游戏本身的设计。

其实上面提到的这些赋能因素,除了《梦幻怪兽》游戏本身的消耗,对TIME的价格支撑能起到的基本上都是间接作用。

3. 能够直接支撑TIME价格的应该是以下这几个方面:

1). 就是上面所说的,游戏本身的各种应用和消耗场景;

2). TIME代币的通缩机制:游戏中各种消耗场景支付到系统中的TIME,都会有一部分会被销毁,一部分会被用于各种SWAP中去提供流动性。只是具体多少比例会被销毁还没有公布。

3).TIME代币的回购机制:项目方会不定期,不定量在二级市场进行回购,回购之后部分会被销毁,部分会用于提供流动性。

4). 游戏收益的20%会用来放进SWAP提供流动性。不过这一点感觉有点重复了,前面说过的游戏中对TIME的各种消耗都会有一部分用来做市。就我的理解,游戏的收益就应该来自这些消耗和应用场景吧。

4. 总结一下,以上三个层面的分析应该就是TIME的定位以及价值来源。

它的定位是《梦幻怪兽》这款游戏的生态通证,也是这款游戏和生态的价值体现。

它的价值来源主要就在于游戏本身的设计,发展潜力以及能够凝聚的共识。

而这些都不是能够直接作出量化判断的事,对他们能够产生影响的因素包括游戏本身的设计,背后的项目方,在这个行业的经验,积累和资源,以及在区块链游戏,NFT,以及与DEFI相结合方面能够产生的想象空间,还有就是吸引互联网玩家进场的想象空间。

今天的分析其实真正想表达的是,与其说是给一个 TIME 项目的分析结果,不如说是展示了从哪些方面来思考和看待项目的思路。

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编译者/作者:币圈小雪

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