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央媒爆锤网游:腾讯日跌千亿港元背后游戏、元宇宙版图受冲击吗?

2021-08-03 星空财经BlockGlob 来源:区块链网络

作者| Esther

出品|星空财经BlockGlobe

前言:占据游戏领域半壁江山的腾讯游戏领域增长是否持续?半年报在即,股价未来支撑看哪?

本文聚焦:

游戏被批是“精神鸦片” 腾讯控股缩水千亿港元

游戏行业监管声音似乎并无悲观之势?

腾讯的游戏版图发展是否受冲击?

腾讯游戏最新的“元宇宙”大动作

半年报在即,腾讯股价支撑看哪?

星空财经温馨提示:全文共计4000字,阅读时长需8分钟,文中公开信息来源于网络,观点仅供交流,不作为任何投资决策意见,如有疑问,欢迎留言探讨。

1、

网游被批是“精神鸦片”腾讯控股缩水千亿港元

8月3日早间8:27分,新华社主导的经济参考报公众号发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》,文章中提及“中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

图片来自网络,版权属于原作者

顿时,激起千层浪,该文成了各大媒体、自媒体传阅、转发的焦点。

早间11点前后,港股市场手游概念股全线重挫,如图:中手游跌超过19%,网易跌超13%,IGG跌超过8%。作为游戏行业半壁江山、港股的权重股腾讯控股跌超过8%,日内市值缩水超1000亿港元……

??图片来自网络,版权属于原作者

新闻略滞后的投资者还在问为什么,等笔者再去找原文,发现中午12点时分该公众号文已经下线,官网上也查询无果,尚不知具体原因。

但该文的相关内容还被各大媒体引用,查阅后,摘要如下:我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。

图片来自经济参考报始发内容

共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心也曾联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。

宏观层面的数据的确触目惊心,对文中“央媒”直指的“毁了下一代”的游戏行业犹如晴天霹雳般,令人躲闪不急。

2、

游戏行业监管声音似乎并无悲观之势?

游戏行业中的代表是谁?谁又受伤了?我们从今日游戏上市公司的股价表现可知一二。

那么这个“央媒”的声音可靠吗?真正的行业监管声音如何?

我们来看看天风证券近日的相关研究:

近来,国家接连出台的平台经济、教育培训等行业监管政策影响,或使市场对游戏等内容行业监管再度出现疑虑,天风证券认为市场无需过分担忧。

行业政策方面,7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在2021Chinajoy致辞,提出四个“进一步”:进一步增强文化自觉,进一步增强精品意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。

图片来自网络,版权属于原作者,可点击放大看

天风证券认为,杨副局长的发言基本上延续2018年以来的监管基调,强调原创内容,结合中华文化,引入“评分制”关注并致力提升游戏产品的品质,积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,支持游戏出海,并最后强调青少年保护、做好防沉迷工作。

如上,游戏行业的政策指引并无过度悲观之势。

3、

未成年人游戏(付费)市场多大?

那么未成年人玩游戏有多疯狂,市场数据是什么样的?相关企业是否有何保护和防范措施?

根据公开数据,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元,可谓占据了游戏市场的半壁江山。

而腾讯游戏的收入只占比腾讯集团总营收的32%,此外,游戏的海外收入占游戏收入比例超过20%。

根据腾讯2020年年报,公司首次公布了未成年人游戏流水占比:2020年第四季度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

针对在未成年人保护措施方面,腾讯也在年报中表示,公司持续落实新规要求,受新规限制,平均每天有1784万个未成年账号因登录时长「超标」被踢下线。此外,腾讯探索人脸识别应用,截至2月24日,近一个月平均每天有724万个账号在登录环节,6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约80%的账号被拦截了充值行为。

腾讯的16岁以下未成年人的营收流水占比为3.2%,已经是所有其他游戏公司中占比最大的一部分,算起来不算大流水,即使强化控制甚至斩断未成年人玩游戏的入口,或也无伤腾讯筋骨。

但不可否认的是,青少年的健康成长无疑是重要的,它关乎到千万亿万个家庭,尤其在当前,国家鼓励生育的政策,并对影响该政策额相关行业施压的大环境下。

因此,多数投资者或看空或者跟风看空腾讯等游戏公司股价,这也是今天的市值波动,直接让腾讯盘中缩水超1000亿港元的很大原因。

4、

腾讯的游戏版图发展是否受冲击?

图片来自:richlandworldwide.com

那么,从行业以及从公司战略布局以及业务发展来看,腾讯的游戏版图是否受影响呢?

通过资料整理,笔者发现,近年来腾讯游戏的收入总体占比公司营收的比例下降了,但是对于游戏领域的投资额以及新游戏上市的数量是双升的,而且腾讯游戏在元宇宙概念的布局即领先且有很多亮点。

首先来看看腾讯近年的游戏投资版图:根据公开信息,过去的10多年里,腾讯共投资了超过150家游戏公司,高峰期在2014-2015年,两年时间内共投资了32家游戏企业,但是在2016年以后开始减少。

数据显示,2016-2020年,腾讯投资了37家游戏公司,而投资标的主攻海外厂商。

不过,在2021年似乎发生了变化,这一速度加速了,仅上半年就投资了50多家。

图片来自:金投网

再来看看游戏数量:2021年上半年,腾讯总计将70多款游戏推向市场,达到了平均2.5天一款游戏的高频。

关于腾讯的游戏产品,除了包括不玩游戏的人都知道的《王者荣耀》,还有哪些亮点或爆款游戏呢?笔者查了一下,还有《绝地求生》、《和平精英》、《英雄联盟》等头部游戏比较火热,包括周杰伦代言的《使命召唤手游》和《天涯明月刀手游》普遍反响平平。

腾讯在2012年以3.3亿美元(人民币约20.9亿元)收购了虚幻3引擎及《战争机器》开发团队Epic Games已发行股本的48.4%。根据公开数据,截止7月30日,Epic商城免费送的不重复游戏总数已经超过200款。

如上,无论是新游数量还是投资游戏公司,腾讯游戏相比以往都更加大手笔。与此同时,市场也在关注,继王牌游戏之后,腾讯还有没有可以拿得出手新游,腾讯游戏的创新能力是否还在?

5、

腾讯游戏的”元宇宙“最新大动作

而近两年来,腾讯在游戏领域最大的以及最新动作莫过于与美国Roblox合作落地中国版罗布乐思。

2021年7月13日,《Roblox》中国版——《罗布乐思》正式全平台开放,上线首日登顶国区App Store游戏免费榜。在此之前的2019年5月则与Roblox官宣了合作。

在2021年7月31日召开的罗布乐思开发者大会(Luobu Developer Conference上,副总裁段志云更是在发声:“让中国的开发者社区变成全世界最有力量,最有创造力的一群人。”

Roblox作为在线游戏创作社区,Roblox拥有超大体量用户,DAU值高达4210万。2021年3月,Roblox以“Metaverse(元宇宙)概念股”姿势上市,备受市场青睐。目前公司总市值接近500亿美元,成为“元宇宙第一股”,如元宇宙赛道天花板般的存在。

根据百度百科,Roblox,世界最大的多人在线创作游戏,青少年开发者使用Roblox开发3D,VR等数字内容,吸引的月活跃玩家超1亿。

而腾讯作为Roblox 的股东,在深圳落地罗布乐思,致力于打造一个开发者和创作者的元宇宙生态,让所有人都可以进行创造和探索。

关于对元宇宙概念及技术的追求,国内腾讯算是先驱使者。早在2020年,腾讯董事会主席兼CEO马化腾曾提出过一个有关全真互联网的概念,他说虚拟世界和真实世界的大门已经打开 ,移动互联网的下一个十年都在致力于帮助用户实现更加真实的体验。这个概念的具体细节与元宇宙概念都十分类似。

在2021年一季度财报公开后,马化腾表示,在今“未来,将在高端工业化游戏、Metaverse等领域加大投入。”要知道,早在2012年,腾讯购买了《Fortnite》游戏开发商 40%的股份,并且前文提及的2012年收购的Epic也有元宇宙之相。

虽然罗布乐思刚在中国上线不到一个月,但基于腾讯的实力,以及在元宇宙领域的极早布局,乃至管理者的战略决心都还是在的,今天的政策风向吹的及时吹的秒,只要在以后的发展和执行中注重对“撞枪口”事件的把控即可。

6、

半年报在即,腾讯股价的未来看哪?

再回到腾讯的股价上来看,腾讯对于元宇宙有这么多美好的寄期和实际的动作,的确从投资预期的角度上增加了很多可能性。

但今日股价确实大跌,增加了悲观情绪,那么游戏行业到底对腾讯有多重要?腾讯最赚钱的业务是什么?未来腾讯股价的支撑和爆发点会在哪儿呢?

财报显示,2020年腾讯总收入为人民币4820.64亿元,较2019年度增长28%。其中金融科技(云服务)与企业服务板块(微信企业)增长27%至1280.86亿元;增值服务业务的收入同比增长32%至2642亿元,其中,网络游戏收入增长36%至1561亿元;此外,社交网络收入增长27%至1081亿元,该项增长主要是由于合并虎牙的直播服务、音乐及视频会员服务收入增长,以及游戏虚拟道具销售增长所致。

图片来自:china.usc.edu.com

从腾讯的营收版图上,游戏收入的占比并不如多年以前那么高。截止2020年,游戏收入从2015年前占总收入比重的60%以上,下降到了2020年只有32%,但增速还是较其他大板块增速较好。

投资者可以重点关注,腾讯控股将在8月18日公布半年业绩。此前,3月24日,腾讯总裁、执行董事刘炽平曾在的年度业绩发布会表示,新游戏一直以来持续表现比较好,公司手游全球化的运营刚开始,游戏行业本来竞争就非常激烈,期待包括自己开发团队还有同行等都能有非常好的创新,以不断把游戏行业规模扩大,提升跟的用户关系,并也激发团队的活力。

看起来,公司对游戏还是蛮有信心。此外,安信证券分析师马天诣表示,

预计第二季度腾讯控股收入同比增加19.6%至1374亿元。主要由互联网金融及企业服务和在线广告收入驱动;预计调整后净利同比增加11.7%至337亿元。对应调整后净利率为24.5%,同比下滑1.7个百分点,主要因为公司为把握新的增长机遇在企业服务、游戏和短视频内容领域方面加大投入力度。

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编译者/作者:星空财经BlockGlob

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