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改变游戏消费模式的XFS

2021-09-26 sky110 来源:区块链网络

电子游戏已经成为了当下人们娱乐的一种主要方式,也基于此,游戏行业成为了当今社会中一个十分庞大的产业,创造了大量的社会价值。

传统游戏盈利模式

传统的游戏厂商的盈利模式主要是将游戏作为产品出售而获取利益。这种模式又可以细分为以下几种:

1、买断制模式。这种模式常见于一些单机游戏,玩家一次性购买整个游戏内容。比如《刺客信条》《只狼:影逝二度》等,这些游戏的厂商的收入来源主要是依靠产品的销量而决定。

2、时间收费模式。这种模式就是俗称的“点卡”“月卡”等,玩家通过购买游戏时长体验游戏内容。这在一些网游中比较常见,比如《魔兽世界》《剑网3》等。

3、内购模式。这种模式由于会在游戏内部设置可下载(DLC)或微交易。开发者可以提供一款免费游戏,让所有人都可以使用游戏基本功能,在游戏内通过一些拓展服务增强玩家的体验。这种模式也的确得到了许多玩家的欢迎,尽管在游戏内购买拓展服务的玩家比例十分少,但由于“免费”的准入条件带来了大量玩家基数,整体而言,依然有十分巨大的收益。

内购模式的局限

传统模式中的内购模式深得玩家的喜爱,但这种模式下购买“内购”的玩家却比较少,这也是游戏厂商苦恼的一个问题。这其中的原因主要还是出在游戏本身。

游戏内的拓展服务如何平衡是游戏厂商的一大难题。当游戏基本功能已经能够满足大部分玩家的需求时,拓展服务的体验增强对于很多玩家而言并不是十分迫切的需求;而如果游戏基本功能缺失或不足,导致必须购买拓展服务才能得到完整的体验,又会引发游戏玩家的反感和抵制。这其中需要通过大量市场调查来决定平衡点。

另外,关于游戏内的“数字资产”在当前并没有一个明确的定位,有些游戏厂商更是在协议中指出,游戏账号仅仅是厂商“租”给玩家,玩家游戏内的所有“资产”都是属于厂商。

游戏内的“数字资产”也很难实现价值变现,为了游戏的良好环境以及厂商自己的利益,许多厂商是禁止游戏之外的交易,并且这种禁止是得到了法律支持和认可。这就导致游戏内的“数字资产”无法离开游戏本身的支撑。而游戏面临着运营不善导致不得不停止运营的风险,最终玩家的所有游戏资产都会“一场空”。

XFS正在改变游戏

区块链技术的兴起,让游戏行业迎来了全新的格局。

XFS基于区块链技术,打造了一个自由开放的互联网生态链,为游戏行业提供了良好的发展平台。

区块链的不可篡改、真实可信让XFS可以实现数字资产的共通性。在XFS中,可以使用统一的资源通证,比如当前大火的数字人民币作为经济循环载体,让玩家真正实现边玩边赚,和多应用互通。你可以把一款游戏所获得的游戏资产拿到另一个游戏中使用,甚至还可以拿到非游戏的应用中,比如商城购物、乘坐公共交通等。

游戏厂商依然可以推出内购服务,从而获取收益。在XFS平台中,玩家购买的游戏内购产品也将真正成为属于他的数字资产。不仅如此,玩家还可以将这些资产跨越多个游戏,甚至在二级市场转售,这会让玩家更乐意购买这些内购服务。因为这不是如同传统模式中的“石沉大海”,还面临游戏停运,资产失效的风险,而是成为了一笔真正的投资。

游戏也将成为价值创造者

尽管游戏产业在当今社会创造了无数价值,但仅仅以游戏本身而言,它仅是人们娱乐的一个工具,除了让我们精神得到满足外,没有创造其他任何价值。这是娱乐的必然属性,抛去精神需求外,所有的娱乐行为都是在消耗价值。

准确的说,XFS并不是让游戏自己产生价值,而是可以将工作、学习与游戏都紧密结合,在游戏中工作,在游戏中学习,从而实现让游戏成为价值创造者的想法。

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编译者/作者:sky110

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