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回归游戏价值,Doom Hero开启Gamefi by Play市场氛围

2021-12-10 唐华斑竹 来源:区块链网络

在刚刚进入2021年12月,随着BTC的闪崩,各大Gamefi开始了狂泻模式,最惨的飞船(ETERNAL)几乎跌去了97%的市值,其他的BNX、RACA甚至AXS都跌下去了33%以上的市值。这些曾经数天就回本的Gamefi项目开启的暴跌螺旋,也终于引起了市场的理性思考。

在整个Gamefi生态中,市场的主旋律是Play to Earn,那么项目应该把重心放在Earn上?还是Play上,显然,过去的一段时间里,市场给出了选择,重心选择在了Earn上,迅速的资金增长严重依赖短期内新用户的入金,造成了一旦用户增长放缓,或者用户开始挤兑出金,就开启了狂跌模式。

那么,Play to Earn的运作,可以开始以Play为主的市场生态了吗?


Gamefi by Play市场运作模式才是Gamefi未来的正确选项之一

在Doom Hero的项目创作之初,将游戏视为重资产运作的项目,在开发和游戏设计上投入大量成本,游戏中的每个人物、每个对战对象、场景、甚至是故事线,都投入了巨大的人力,这些投入于目前市面上轻资产运作的Gamefi有着本质的区别。

在Doom Hero中,单单是人物的技能数量就超过了60余种,每个技能独立特效、独立判定和特殊动画,而且每个英雄人物都有自己的战斗音频和故事背景。

将Gamefi的运作方式,从finance重新转移到Game上来,是Doom Hero团队做出的最大胆的决定,也是目前市面上唯一一个逆市思维的决定。

Doom Hero的项目启动于Gamefi最火热的时期,上线在Gamefi光辉消散之前,这一切的巧合也算是完整的符合了Doom Hero的初心和对游戏的期待。

当下的Gamefi更像是刚刚出生就带着呼吸机的病人

Gamefi最初被提出的时候,是希望以一种以NFT资产和用户数据为导向的,将传统网络游戏里游戏资产的所有权从网络游戏公司,回归到用户本身。再通过游戏的可玩性,吸引众多的玩家付费以增强游戏体验。让每一个参与游戏生态的用户都可以获得自己所喜欢的东西。但从一开始这条路线,就没有真正意义的在实施着。

早期的卡牌游戏下的Gamefi更像是Defi+NFT的“趣味性”组合。直到AXS的出现,才有了真正意义上的一点Play的属性,但是实际上参与过类似游戏得所有玩家都知道,AXS以及其他类似AXS的游戏,在真实游戏的可玩性上表现极差,感觉像是一个益智游戏。

在这类Gamefi的影响下,慢慢的越来越多的项目更加的忽略掉了Play这一生态需求,而Earn无限放大,希望通过收益能力来不断吸引用户,他们对AXS的经济模型进行改善,换个主角基本就成为一个新的Gamefi。越来越短的回本周期,成为了他们吸引市场热点的主要手段,开始逐渐没有人在意如何玩游戏,怎么玩游戏,只有一个在讨论的,就是怎么Earn。

而现在,随着市场的冷静和大量资金的出逃,Gamefi谁在裸泳,尽收眼底。

Doom Hero放大游戏可玩性,以更稳定收益长存于市

Doom Hero将游戏的可玩性无限放大,同时根据玩家在NFT上的投入,调整其获得的DHG代币产出,等级越高的NFT产出净值越高,但实际上,相对玩家的投入来说,仍然保持一个平衡态势。玩家不会因为投入多,而变得更容易挣钱,但是玩家肯定会因为投入更多而获得更好的游戏体验。

因为在游戏中DHG代表着几乎一切的消耗来源。尤其是游戏中的技能升级、装备锻造等等。等级越高的NFT获得的DHG越多,技能升级更容易,获得装备和锻造的装备更容易,获得的游戏体验也就更好。

但是这一切都是在为了Play做服务。氪金玩家获得更好的游戏体验,这几乎是每一个网络游戏的基本定律。但是满足纯肝玩家的娱乐休闲,这一点Doom Hero依然做的非常出色。

在第一个版本中,Doom Hero调高了低投入玩家的DHG产出能力,让玩家更容易获得经验值和DHG,能够更快更好的升级自己的游戏角色。提高游戏体验。

在游戏生态的发展中,Doom Hero更是收到了来自世界32个国家和地区的申请,一共328位。

令人惊讶的是,Doom Hero甚至通过自己的游戏优势,吸引并成功开发了欧洲和非洲市场,甚至中东地区也获得大量的市场基础。


总结

在真实体验过游戏之后,才能明白这块游戏的有趣之处,Doom Hero放弃部分Earn所谓的财富效应,而将成本和资源投入在Play上,既能增强游戏的可玩性,又能为游戏获得更长的生命周期。

后期引入的Socialfi和联盟体制,以及世界版图的拓展,相信会让市场逐渐为这个游戏倾心。

目前这款游戏已处于公测阶段。

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编译者/作者:唐华斑竹

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