「链游玩家说」游戏哲学与美学:赛博朋克之眼——存在与所见 【题记】2020年,游戏大作《赛博朋克2077》即将面世。赛博朋克是重要的文化符号,也是游戏、科幻、电影的热门题材。比特魔方团队最近发现,即使如赛博朋克这样最热门的话题,粉丝们都会有大量理不清说不明的情况。更多的时候,是把赛博朋克与机械朋克等等相近概念混为一谈。 从消费者的角度来看,这本没有问题,尤其是在这个普遍被算法投喂内容的时代。可我们相信,互联网之大,还有很多角落里寄居着搜索狂。他们不会满足于普普通通的东西,而是想要阅尽可能的美好。 于是上周比特魔方发布了赛博朋克系列第一篇:《「链游玩家说」赛博朋克诞生:用前瞻精神审视科技》,探寻赛博朋克的起源与意义。 本文是探讨赛博朋克内容的第二篇,讨论赛博朋克的视觉样式。未来还将探讨赛博朋克在21世纪的发展困境,发掘游戏世界的深意。 作者 | 第二个区块 出品 | 比特魔方 在上一篇《「链游玩家说」赛博朋克诞生:用前瞻精神审视科技》中介绍了赛博朋克这个概念的由来,以及它对文学世界的影响。本文将展开聊赛博朋克这个概念的叙事特征和视觉样式。 赛博朋克的两大主要叙事特征 1、高科技下的低生活 不难发现,赛博朋克故事中,即使如《银翼杀手2049》的科技设定之先进,片中全系影像,超级人工智能,超级能源和生物技术已经接近人们想象力的边界。 但是,普通人的生活水平却低于当下的现实生活。被霓虹灯光晕浸透着的拥挤、冰冷,是赛博朋克电影最常见的情景。 而在《黑客帝国》中,物质被极尽可能的用于作战,更是低生活的极致体现。 2、反叛世界,追问自我 以《银翼杀手》和《头号玩家》为例,剧中的垄断公司都以恶的身份出现,代表着社会的黑暗面。 再往大里说一点,赛博朋克题材似乎喜欢想象这类集权之恶。 作者们总是有些反抗情绪掺杂在故事里边。他们总是不愿意服从主流社会意志。即使《攻壳机动队》中有警察身份的素子,也是一种与外界疏离的状态。 这些情绪积累的多了,便在定义了朋克精神。 不管是素子般的疏离也好,k、韦德的反抗也好,我觉得都让这些角色超出了标签式的存在。他们成长、也很挣扎。 不知道有多少人与我有相同的感受:赛博朋克电影是不讨好观众的,观众在观影的时候会感受到大量的不适。 主创们似乎宁愿牺牲一些票房,都想推动观众去思考诸如“何为真相”之类的终极难题。 《银翼杀手2049》是个典型例子。观众会被影片画面的简约和提问的复杂撕扯。 影片中,k内心的问题一个接着一个:什么是记忆?什么是真?真又有什么用?我观影时整个人是焦躁的,因为这些问题实在没有答案,而k的命运又如此受制于这些明明就没有答案的问题。 赛博朋克的视觉样式 赛博朋克概念的生长由众多拥趸共同促成,而非单一权威。这个特点在视觉创作上体现的最为明显。 我们除了可以给《神经漫游者》戴上圣经的名号之外(这本书甚至不是最有名的赛博朋克作品),很难说哪一部作品,或者哪一个人有权告诉世界赛博朋克是什么。 或许,理解朋克精神的群体,就没有办法接受权威这种东西。 在赛博朋克的视觉发展历程中,首先呈现出来的是《银翼杀手》的简约美学。 在1982年版本的《银翼杀手》中,有两个极简视觉倾向。一是高度统一的色调,另一个是极度简约的人物造型。对比《星球大战》,这在当时的科幻题材创作来说,是大胆的。 到了《银翼杀手2049》,简约的权重被进一步强化。除了工程师住所高度统一的材质、颜色,就连一些本该繁复华丽的场景,也被雾气和光晕概括成了简约的气质。 赛博朋克风靡全球之后。在日本迎来了创作爆发。八十年代末到九十年代,日本诞生了大量赛博朋克漫画作品。 受日本一直以来的审美习惯影响,日式的流行文化很容易倾向于繁复。赛博朋克中很容易见到的机械零件元素与繁复又是那么容易结合。 与《银翼杀手》比起来,日本漫画家作品更有一种把机械零件变成装饰纹样的执念。其中比较有代表性的是寺田克也与大友克洋。 日本的赛博朋克,还有种不同于西方的是对赛博空间的定义。受东方文化影响,日式的赛博朋克少了一些形而上内容,多了一些人与人之间情感纠葛的讨论。 按照最初始的定义,可能如《阿基拉》、《铳梦》这样的作品不应该被称为赛博朋克。因为他们没有独立于物质世界而存在的赛博空间。 但是,更多的粉丝受众会倾向于认为这些作品是赛博朋克作品。可能是因为视觉样式上很符合赛博朋克受众的口味。也可能,只是一种传播惯性凝结起来的共识。 考虑到没有人会质疑《银翼杀手》的赛博朋克地位,所以我认为把《阿基拉》、《铳梦》统统视作赛博朋克并没有什么问题。 日本最硬核的赛博朋克当属《攻壳机动队》。 虽然《攻壳机动队》没有像《黑客帝国》、《神经漫游者》那样可视的赛博空间,但是,它有大量借助真实世界描述虚拟意识空间的桥段。其本质是更现实主义的赛博空间创作。 几个真正有别于赛博朋克,却又被部分受众误以为是赛博朋克的作品 尽管日本人重新定义了赛博朋克,但我认为依然有必要为赛博朋克的概念划定边界。边界不是为了限制,是为了更精准的体会不同世界观里微妙的内容表达。本文举几个例子,就不大段展开了。 “高科技、低生活”特征使赛博朋克区分于《黑镜》。黑镜中的生活显然不“低”。在我看来,《黑镜》是一种更冷静的科幻。同理,《西部世界》也不算是赛博朋克。 《疯狂麦克斯》是经典的蒸汽朋克作品,也会被称为废土题材。因为《疯狂麦克斯》里的科学技术与科幻题材还有差距。 漫威电影里使用过“赛博朋克”元素。不过我认为漫威更娱乐一些,总体上缺乏朋克精神。 以上。 相关文章: 赛博朋克系列第一篇:《「链游玩家说」赛博朋克诞生:用前瞻精神审视科技》,探寻赛博朋克的起源与意义。 本文是探讨赛博朋克内容的第二篇,讨论赛博朋克的视觉样式。未来还将探讨赛博朋克在21世纪的发展困境,发掘游戏世界的深意。 欢迎留下你的观感。我们周六20:20见。 —- 编译者/作者:比特魔方 玩币族申明:玩币族作为开放的资讯翻译/分享平台,所提供的所有资讯仅代表作者个人观点,与玩币族平台立场无关,且不构成任何投资理财建议。文章版权归原作者所有。 |
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2020-06-06 比特魔方 来源:区块链网络
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