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EOS sw/eden | 虚拟未来的代币化:深入探讨非同质代币NFT的问题(下)

2020-10-02 EOSsweden 来源:区块链网络


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今日BP排名:34

编译:aLex_区块链行者[EOS sw/eden中文社区经理]

声明:文章内容仅为原作者观点,不代表本节点立场,且不构成任何投资建议

虚拟未来的代币化:深入探讨非同质代币NFT的问题(下)


什么是可互换性?

当一个数字艺术品被铸造(创建)时,它将通过其在区块链上的唯一地址被识别。这意味着该资产变得不可互换:它不再是 “一件 “艺术品或 “一件 “签名足球衫,而是成为 “该 “艺术品或 “该 “足球衫。

它不能以有意义的方式被复制或被其他东西取代。可互换性是一个有趣的概念。在法律或会计术语中,它是指一种商品的一个单位完全等同于同一商品的另一个单位,并可与之互换,特别是在清偿债务方面。

因此,一桶布伦特原油与另一桶布伦特原油被认为是完全相同的,而某一特定纯度的金条与另一相同等级的金条是相同的。人们倾向于将可互换性视为一种二元属性—某物要么可互换,要么不可互换—但在现实生活中,事情并非如此简单。

例如,考虑一下实物货币。理论上,一张20英镑的纸币或一枚1英镑的硬币与另一张20英镑的纸币或1英镑的硬币一模一样,但可能会有一些微妙的差异,使纸币或硬币的某一特定实例更有价值或更不值钱,或者至少更受欢迎或更不受欢迎。

例如,英国一些较罕见的50便士硬币在收藏家中需求量很大,人们会花几百英镑购买。英国的一些商店和企业会(非法)拒绝接受苏格兰纸币,尽管它们是法定货币。

作为犯罪企业的一部分,任何索要现金的人都知道要新的、没有标记的纸币,可以用来识别他们。所以,虽然货币被认为是可以变卖的,但这更像是一个滑动的尺度,而不是一个绝对的事实。

在滑动尺度的另一端,则是极度不可互换的资产,比如斯特拉迪瓦里小提琴、古董、房子和签名纪念品,一个单位完全不能与另一个单位互换。

看起来,一件可以多次复制的数字艺术品似乎是极度可互换的:一件艺术品的副本与另一件艺术品的副本完全相同。事实上,你可以拥有任意数量的复制件,所有的复制件在视觉上都是相同的,但一旦它们被标记化,它们就成为可区分的艺术品,其来源可以被追溯,其价值可以被计算。

加密猫和它们的属性

以CryptoKitties加密猫为例。2017年底,一款令人上瘾的移动应用应运而生,它是图形艺术、交易卡和加密货币投资的不二混搭。加密猫允许人们交易和繁殖卡通猫。

它们的外观由其独特的遗传模式决定,并且对曾经产生的Kitties数量有严格的上限。这些资产在以太坊区块链上以不可流通的代币表示。在推出后的短短几个月内,CryptoKittymania席卷了整个世界。到2017年12月,当一个CryptoKitty以10万美元的价格出售时,创造了一个新的记录—5个月后,另一个CryptoKitty以14万美元的价格出售,这个记录将被打破。

显然,随机游戏中任何一个人所拥有的随机资产都不会在今天或明天价值10万美元,但有趣的是理论上的可能性。例如,一个特定的游戏可能有数万把剑或**,它们看起来都是一样的。

将这些资产Token化—从而使它们不可复制—意味着如果一个名人玩家在数十万人观看的Twitch流中使用了一个资产,那么这个资产就可以在公开市场上出售,买家将有信心这是他们在流中看到的一模一样的物品,即使其他资产可能看起来无法区分。

因此,我们可以设想这样一个场景,即在现实生活中几乎完全可以互换的物品—一桶油、一袋麦子、子弹或手榴弹—变得不可互换,每一个物品都能够被代币代表。

我们现在就可以将资产代币化,在二维游戏和世界中。我们不需要虚拟现实来创建、识别和交易这些物品。然而,这些平行的数字世界越是逼真,越是逼真,这些物品就越是有形,越是令人向往。

在二维屏幕上观看你的虚拟房屋或商店,和让你的想象力带你进入室内,在那里你可以观看你的绘画、雕塑、独特的家具或定制的汽车,并通过VR头盔和防弹衣以及触觉可穿戴设备等媒介,实际走进这个空间,体验那里的感觉,并邀请其他人也进入你的空间体验,这两者之间有天壤之别。

袜子通证化

完全沉浸式VR还没有到来,但混合现实(增强现实或AR)开始进入我们的生活。AR是一种非沉浸式体验,我们可以在正常的物理环境中感知数字对象并与之互动。就像可变性是一个滑动的尺度而不是一个二元属性一样,增强现实也有分级。

Pokémon GO可能是AR应用进入主流的第一个例子—通过手机摄像头看到数字物体覆盖物理景观的能力—但如果认为这就是AR的全部,那就错了。

微软的Hololens和像备受关注的Magic Leap这样的公司更愿意谈论混合现实,而不是增强现实。他们的技术允许比手机摄像头和屏幕提供的有限视野更宽广的视野,以及更准确地定位数字元素与周围环境的关系。T

松田敬一(http://hyper-reality.co/)2016年拍摄的短视频《超现实》(Hyper-Reality)暗示了一个不久的未来,在这个未来,平淡的城市环境被鲜艳的卡通色彩所覆盖,社交媒体和令人眼花缭乱的广告和特价商品在我们眼前翩翩起舞,争夺我们的注意力。

不难看出,在我们周围环境中可以看到的数字资产是如何成为标记化的主要目标。以数字艺术为例。ImpactAR应用与知名艺术家合作,让你在自己的家中体验到观看独家混合现实艺术作品的乐趣—哪怕是短暂的。

Impact的用户界面有时可能会令人讨厌的卡顿,你的视野也仅限于手机屏幕,但它给人一种暗示,在不久的将来,你将能够在知道它是原版的情况下为自己的家购买一件AR艺术作品,你和家里的访客将能够同时观看它,占据你公寓中完全相同的位置。

只需要一点点的想象力就可以看到更多的应用。AR剪贴功能让任何人都能从周围环境中捕捉到物体,并将它们移动到其他地方。

想看看你的扶手椅在房间的另一边会是什么样子,但又不忍心移动它?或者带着你最喜欢的画作去郊外散步,这样你就可以坐在那里盯着它寻找灵感?这仅仅是可能的表面。

理论上来说,像AR剪贴这样的应用可以让你捕捉到你办公桌上的其中一件物品,将其标记化,然后卖给别人,这样他们就可以在家里拥有它的原始数字表现。这似乎不是一个特别引人注目的想法,但你可以肯定的是,如果埃隆-马斯克将他碰巧躺在办公桌上的东西标记化,并在公开市场上提供AR原件,会有很多人接受。

这种物理世界和虚拟世界之间界限的模糊化是一个迷人的命题。如果我们把NFTs想象成一种资产的数字表现形式,让它在游戏的名称空间之外存在—甚至有可能把资产从一个游戏或平台转移到另一个游戏或平台上,利用NFTs弥合数字世界和物理世界之间的差距,实际上,我们是让一个对象及其随之而来的市场价值同时存在于两个世界中。

去中心化自主商务网络Boson Protocol的联合创始人Gregor Borosa解释了为什么将链上价值与链下产品连接起来会改变我们对特定产品独特性的看法。”在物理世界里,一双袜子就像另一双袜子 一瓶水就像另一瓶水。

在区块链意义上,唯一性的执行确实比物理世界严格得多。”

Boson协议允许实物资产的买家和卖家通过智能凭证代币的方式跟踪并最终完成交付,用数字货币支付,而智能凭证代币本身就是一种NFT。博罗萨指出,正是这样的数据追踪,可以帮助确定一件物品在物理领域的来源和价值,这在以前是根本不可能的。元数据在这里至关重要。

“我们在物理世界中产生了这么多数据,我们浪费了这么多数据,”他说。”其中一些可能是真正有价值的。如果我买了一辆车,我想知道它发生了什么。我的意思是,这可能真的决定了它的价格。”
博罗萨对物理世界和虚拟世界之间的这种边界的潜在漏洞感到着迷,现实世界的物品可以被数字化和游戏化,数字资产也可以被重新化。

“举例来说,想象一下,一件T恤,你在游戏中穿上它,然后在现实生活中穿上一模一样的T恤。或者一双袜子,它同时存在于Metaverse和现实世界中。”
博罗萨在他的论文《区块链游戏,一个另类的世界》中暗指了存在于数字世界和虚拟世界中的T恤衫的悖论,他在论文中强调了不受限制的财产转移的想法,这只是这种技术融合的众多新颖特征之一:https://vevarica.com/pub/Blockchain_games-an_alternative_world.pdf。

一些创意人已经在这个领域进行了尝试。Wicked Sunday Club(https://wickedsunday.club/)是TwistedVacancy和Metafactory的合作项目,你可以购买一件衬衫,而这件衬衫上有相应的数字可穿戴设备—正如他们所描述的 “数字实物商品”。

这种可能性是无穷的。最近,在Nirvana标志性的MTV Unplugged演出中,Kurt Cobain使用的马丁木吉他以600万美元的价格售出。

如果你拥有这个,并且你在虚拟世界中存在,你可能希望与它的数字分身一起四处走动,安全地知道它不能在任何有意义的意义上被复制,甚至从你身上偷走或损坏,就像在现实生活中可能发生的那样。

为什么去中心化很重要?

当然,代币化以及将NFTs纳入游戏或其他虚拟世界或数字平台的能力完全取决于提供平台的组织是否准备接受独立买卖的跨链资产的想法。

即使没有代币化资产,虚拟世界的治理和控制也已经会让参与者感到不安和沮丧。有很多情绪化的故事公布,关于不满的玩家在公司改变方向、放弃游戏或更新游戏时,空手而归—毕竟这构成了《准备好了的玩家》的主要情节。

游戏厂商是这些世界的创造者,虽然很多厂商都接受用户生成内容的想法,但他们通常都热衷于保留控制权和所有权。

例如,《第二人生》的居民拥有他们在游戏中创作的版权,但作为所有者的林登实验室保留了最终的控制权,并可能会对被认为是侵权或不适当的内容发出移除通知,甚至可以没收玩家的财产和游戏中的货币林登元。

在以太坊区块链等去中心化的数据结构上登记这些资产的所有权,将权力的平衡点转移到玩家身上,而不是制造商身上。但要注意的是,仅此一点并不是万能的:虽然CryptoKitties是在以太坊上注册的,但游戏的制作者DapperLabs却保留了作品的版权。

乍一看,这对游戏开发者来说似乎是一个负面的因素,但一些游戏已经兴起,专门接受这个想法,包括The Sandbox、Decentraland和Blockade Games的Neon District等等。

Holly Atkinson解释道。”新的东西,也是非可替代代币真正实现的东西,是资产的真正所有权。所以你可以用一种全新的方式证明你拥有资产,这在以前是不可能的。而这真的是一种赋能,不仅仅是对游戏玩家,而是对游戏开发者、设计师和其他群体。

“所以在《沙盒》这样的游戏中,你不仅要考虑游戏玩家,还要考虑加密收藏家,他们对现在这些代币化资产的内在价值感兴趣。你真的可以从这些资产中产生比以前更多的市场价值,因为有一种全新的收入模式。”

这些收入模式可以进一步扩展到未知领域:例如,Niftex(https://niftex.com)允许投资者购买NFT的零头,无论是艺术品、游戏资产,甚至是个人品牌。第一个CryptoKitty零碎销售已经在Niftex上进行,加密远见者MargueritedeCourcelle(Blockade Games的CEO)在这里解释了她为什么选择推出代表她知名的Coin Artist个人品牌的NFT零碎销售:https://medium.com/@coin_artist_17801/why-i-turned-myself-into-an-nft-6fe08cb7aca8

将自己代币化的想法并不新鲜:Alex Masmej在今年早些时候推出了他的$ALEX代币,并将其描述为 “小型收入分享协议和人类IPO之间的混合”,但通过零碎的NFT销售将自己的身份卖给一个集团的想法确实是一个革命性的想法)。

许多开发者和加密经济学家都有一个共同的愿景,那就是你的数字资产是可携带的,能够和你一起从一个游戏移动到另一个游戏,或者从一个数字现实移动到另一个数字现实。

但在这之前,不仅需要互操作性,还需要讨论游戏厂商会在多大程度上让出创意控制权,不仅从美学角度,而且从内容和安全角度。

正如Toby Tremayne所说:”大多数游戏开发者首先想到的是失去创意控制权。你知道,如果我可以把任何我想要的东西带进你的游戏,那么我就可以开始把一辆坦克带进《动物穿越》。”

游戏开发者需要认同独立代币化资产所依据的一般原则,他们还需要工具和SDK,以便更容易地将这种资产整合到他们的平台上。

“我们需要的是游戏开发者能够轻松地与这类经济体进行绑定,”Toby Tremayne说。”他们不应该突然成为各种Web3技术的多面手专家,这些技术对所有人来说都很复杂。他们需要能够挂入这些市场,并且仍然能够保证他们仍然拥有一定程度的控制权。”

到目前为止,我们已经深入讨论了个人如何在虚拟空间中拥有和转移资产,但有一种所有权我们还没有触及:我们自己的身份。随着深度伪装和合成人类已经扰乱了我们对在二维虚拟世界中做人的概念,Metaverse中欺诈、身份盗窃和危险的可能性越来越大。

人类的证明

Toby Tremayne解释了Crucible是如何开发一个便携的、自我主权的数字身份,允许玩家在多个不同的游戏和环境中识别自己是同一个人,如果你愿意的话,这是一个人性的证明。

为什么说这很重要?这不仅仅是一个游戏中的孩子因为别人使用了自己的头像而失去了自己的名誉,虽然这对这个孩子来说可能是毁灭性的。想象一下,如果一个恶意的实体释放了一个数字二重身,代表你在虚拟现实网络中闲逛,你辛辛苦苦赚来的职业声誉将受到威胁。

随着越来越多的商业交易从实际的握手和用笔墨签署的纸质文件过渡到现在,能够知道屏幕上的图像或在你近景视野中移动的虚拟人物是由它声称代表的人控制的,它所说的话是由你认为正在与之交谈的人的脑电波发出的,这一点比以往任何时候都重要。

当然,身份也可以是假名—这是一个很重要的区别,因为有时候我们需要证明自己的某些事情,但又不能真正泄露自己的身份。没有人愿意为了证明自己年满18岁,或者证明自己拥有签署某份文件的合法权力而给自己打假。

自我主权身份的想法,即个人拥有自己的数据,并决定在特定情况下向特定的人发布哪些关于自己的特定事实来验证自己的身份,这并不是什么新鲜事,但在现实中,我们通过虚拟人物甚至通过我们在普通的二维视频中的存在来代表我们的身份,这一点更加关键。

Tremayne解释了它的工作原理。”我可以达到这样的地步,我有一个安全的连接,可以证明是我的,也可以证明是与你的游戏相连。你可以通过这个连接与我通信,但你不必了解我的任何情况。

我的数据不会有被入侵、被黑客攻击或丢失的风险。我不需要记住密码,我可以证明我是谁,这意味着当我购买一个头像或皮肤,甚至是一个可下载的内容时,我现在可以让我的系统签署,并说这是我的。

“我得到了保护,我可以在网上随意匿名,而不会有人窃取我所有的数据并卖给其他人。然而,如果我是一个虐待者或掠夺者或黑客或只是一个不应该出现的人,现在可以应用后果,我可以从环境中删除。

当然,总应该有一个完全匿名的地方,人们可以自由地做事。但你去不去应该由你自己决定。”

对于那些将构建这些虚拟世界的人来说,他们面临的挑战包括调和隐私、身份和所有权的观念,这些观念在不同的司法管辖区可能有很大的不同,以及商定解决争端的治理结构。

考虑到我们的世界并不像物理领域那样受到相同的国家边界的统治,一个普遍同意的人类证明,加上分散的所有权结构,以表明你拥有你试图出售的特定资产,似乎是一个合理的方式。

本世纪剩下的80%以及以后的岁月,当我们的大部分生存和互动都发生在网络空间时,将对我们关于人类意味着什么的想法提出进一步的挑战。

(全文完)

原文链接:

https://hackernoon.com/tokenizing-our-virtual-future-a-deep-dive-into-non-fungible-tokens-go4h3wjj

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编译者/作者:EOSsweden

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