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《传奇4》试玩分析: 游戏质量高 老IP加持 为何却是失败的链游?

2021-09-14 吴说 来源:区块链网络

吴说简评:传奇在中国拥有6亿注册玩家,说是中国历史第一大游戏IP也不为过。但传奇4全面引入加密通证金融,却被证明暂时是失败的。它失败的原因,在于游戏大厂需要兼顾加密与非加密玩家,最终顾此失彼,甚至产生矛盾。从这个角度来看,大厂也许并不能承载链游的希望。加密原生的独立游戏或许会有很好的未来。

吴说作者 | 刘全凯

本期编辑 | Colin Wu

网游传奇系列续作《传奇4》自8月26日上线以来,便收获了大批玩家。与该系列前作不同,《传奇4》创新性地引入了区块链技术和通证经济,将其打造为一款具有极高IP价值属性的链游。再配之精美的画风、充实的主线和关卡设计,在当前更注重金融而忽略游戏本身的链游荒漠中,吸引了不少圈内玩家参与打金。

当前《传奇4》游戏在线人数已趋于稳定,日活在35000上下波动,游戏总体评价从上线之初的多半差评变为褒贬不一。

(数据来源:SteamDB.info)

作为一款链游,对于圈内玩家而言,打金获取经济收益的意义显然比其他要素重要得多。然而自上线以来,其通证DRACO价格却一路走跌,从最高点超过$200一路跌至当前$0.7附近,打金收益已微乎其微。

(数据来源:《传奇4》官网)

通过切身游玩游戏之后,作者发现《传奇4》内的通证经济存在着较大的缺陷,不合理的通证经济恐将引发游戏的进一步崩塌,造成用户,特别是打金用户大量流失。下文将围绕通证经济展开叙述,并提出改善的拙建以供参考。

【特别说明:本人持有少量的通过打金获取的DRACO通证;仅通过游戏合理方式游玩。】

从模式上来说,《传奇4》分为两个阶段,一是40级之前,二是40级之后。在40级之前,该游戏与当前大众游戏无异,没有任何的经济效益产出,是纯粹地free to play,以及可以选择氪金更快升级或者以时间换空间慢慢“肝”;在40级之后,游戏模式发生质变,也就是俗称地play to earn。通过游玩发现,在不氪任何一金的前提下,升到40级约花50-60个小时。

在升到40级之后,就需要对游戏中的通证经济有一个比较清晰地了解,以方便更好地利用资源打金。笔者为此作了一张简析图,由于图片是上周做的,数据与当下已有些不同。

(图片来源:吴说区块链制作)

总体而言,在游戏内通过获取黑铁可以获得DRACO,这是游戏当前唯一的获取可变现的经济收入的方式。黑铁与DRACO兑换之间存在一个锚定比例,该比例会通过每天黑铁产出总量而改变,不过每日整体变化不大,基本维系在DRACO:黑铁=1:100,000。反过来DRACO也可以通过该锚定比例获得相应数量的黑铁,而这也是DRACO当前最重要的内在价值。

(数据来源:《传奇4》官网)

既然黑铁作为经济收入来源最重要且唯一的游戏内等价物,那黑铁的如何获取和消耗便至关重要,这代表了黑铁的供给和需求两面。

获取黑铁的主要方式有以下几种:采矿、任务(日常/单次)、充值和公会补给,其中采矿是获取黑铁的主要手段。现在《传奇4》中为打金而生的用户基本在40级后便24小时不间断地挂机采矿获取黑铁。

作者实测发现,在不考虑掉线、抢到并完全挖到好矿(红矿和金矿易受攻击)等特殊情况下,普通用户每天获取黑铁的数量大概在350000-450000黑铁之间,一天稳定3枚DRACO,三天10枚DRACO,那其实每天的收入按照当前价算也不到3美金,经济效益非常低。那即便是运气很好地玩家,一天能抢到并挖完几次好矿,我想一天所能兑换的DRACO应该也在10枚DRACO之内。通过每日变化不大的DRACO和黑铁锚定比例可以反推,每天的黑铁产出量都是大致相同的,那么矿的数量和好矿诞生的机率很有可能是维系在一个固定数值上下波动的。

黑铁作为游戏内的重要道具,很多游戏行为都需要消耗黑铁,主要包括铁匠铺(强化、属性鉴定)、制造工坊(制造、合成)和伟业,并且随着游戏进程的不断推进,游戏道具的不断升级,所耗费的黑铁数量是非常庞大的。就以作者当下游戏感受来说,靠采矿24小时采出来的3、4万黑铁可能装备升级刷刷几下就用完了,所以单纯从游戏设计的角度来看,DRACO置换黑铁的价值是确确实实存在的,且需求并不小。

那既然有如此大的需求,那为何DRACO的价格却一路下跌呢?主要原因有以下几点。

一、游戏内蕴含两套经济系统。在DRACO为代表的通证经济外,还有一套充值系统,充值系统又分为金币系统(用美金购买金币,金币在购买游戏道具)和充值(用美金直接购买游戏道具)。作者认为这样设计的初衷可能是为了方便服务于圈内外两批不同玩家的需求,特别是服务于升级到40级之前的游戏阶段,因为圈外玩家不熟悉通证,如果只有DRACO,可能大家在游玩初始会觉得困难。出发点可能是好的,但是两套经济系统实则互相矛盾。官方以DRACO兑换黑铁购买换取游戏道具作为其重要内在价值,而充值系统购买换取游戏装备也在行使着同样的职能,反而分割了DRACO兑换黑铁的价值需求。

二、通证之于游戏若即若离。抛开购买黑铁而言,DRACO在游戏中的赋能近乎为零,这就导致了DRACO兑换黑铁的内在需求被充值系统分割后,DRACO对于游戏的意义就显得更加狭小了。假设完全去掉DRACO,其实根本不影响游戏的运作,而充值获取的金币倒可以在游戏交易所使用。那么这便要求DRACO需要游戏之外的价值捕获,然而目前为止也并没有。

三、群体沉积,动力不足,没有继续升级的动力便没有以DRACO换取黑铁的需求。对于链游玩家来说,打金是第一位的。40级前,动力是升级;40级后,动力是去采矿,挖提卖,带来持续的抛压。然而伴随着价格的持续低迷,打金收益微乎其微,链游玩家恐将弃游而去,寻找更优质的链游打金。此外,就游戏本身而言,随着游戏进程运行到一定阶段,升到40级后的玩家是越来越多的,而矿池的数量近乎稳定,以及随着主线到达不同区域的采矿场在同一等级的矿中获取的黑铁均值却没有明显的增幅,也让后来的玩家缺少足够的动力去升级。

要改善当前持续下滑的DRACO价格,结合上述通证经济经济,我认为关键是两点,一是在游戏中更多地赋能DRACO,二是给玩家,特别是打金玩家提供持续升级的动力。

尽管当前存在两套矛盾的经济系统,但是要去改变恐怕是不可能了。那么可以适当地为游戏增加一些金融属性,通过DRACO来赋能游戏并获取一些优惠和权益等,比如增加允许玩家锁定DRACO/USDT等不同的LP或Stake质押去获取挖矿黑铁额外提成权益等,并对于因主线推进后发觉的矿场比之前的矿场所获取的额外提成(即APR)更高一些。

整体而言,《传奇4》更像是网络游戏套用了一套通证经济,缺失了链游中更看中的DeFi、Gamefi等金融元素,但从游戏画面、制作等来看确实又属于链游中不可多得的游戏,希望未来DRACO有更多的价值赋能和价值捕获。

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编译者/作者:吴说

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知识 链游
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